硬核解谜游戏《落叶城》制作人陈虹曲分享关卡设计历程 ——九四玩
发布于 2022-09-08 02:09:03
上一篇:6年开发15位角色25000多行对话,只为打造一款沉浸式戏剧体验游戏 ——九四玩 下一篇:建立下个时代的高清游戏美术资源生产管线(四):角色服装篇 ——九四玩
海报
6 条评论
252
目录
推荐阅读
6 条评论
你 请文明发言哦~
-
Hi,我是陈虹曲,是《落叶城》《雨纪》《万物生长》的制作人。很高兴跟大家聊聊游戏,跟大家分享一些开发想法。 《落叶城》是在已有的基础玩法上扩充的延展设计。 我这次分享一下:关卡设计 一个好的关卡是如何设计出来的?如何实现? 我发现可以几乎在所
-
是《落叶城》《雨纪》《万物生长》的制作人。很高兴跟大家聊聊游戏,跟大家分享一些开发想法。 《落叶城》是在已有的基础玩法上扩充的延展设计。 我这次分享一下:关卡设计 一个好的关卡是如何设计出来的?如何实现? 我发现可以几乎在所有游戏中有携带,获取,移动,给予这样的移
-
烧脑的挑战。除了刚刚利用的同时吸收的潜藏规则,其实还利用了人的思维,反直觉,在没有更多额外游戏的机制了。在Pack2风雨连廊中,最终可以全金色下达成27的最小步数。欢迎大家去Demo中试
-
大致如下:解密方面,通过收集和引导光的基本操作,让光达到指定位置从而完成关卡,是一个从A到B的游戏。 把抽象的A等元素,改变为游戏中涉及到的所有元素,如:人物/灯座/机器人。 有了基本操
-
指定位置从而完成关卡,是一个从A到B的游戏。 把抽象的A等元素,改变为游戏中涉及到的所有元素,如:人物/灯座/机器人。 有了基本操作和基本元素。是不是足够可以再游戏中随意的摆放生成一个关卡了。 是也不是。 足够做了一个关卡没错,但是很混乱,偶尔能做出有意思的内容,