游戏关卡设计入门 ——九四玩


大家好,好久不见我是CC,今天给大家分享一篇关于游戏关卡设计的文章,本文作者将他学习的工作流程分解成了各个步骤,浅显易懂,非常适合入门者学习,让我们一起来看看吧。

Jon Hickenbottom与我们分享了他在CGMA的由Emilia Schatz指导的戏关卡课程的经验,这是他学过的最棒的游戏关卡设计课程。


介绍

大家好,我的名字叫Jon Michael Hickenbottom。 我出生于加州的文图拉市也是我现在居住的地方。我是 New world Interactive公司的关卡设计师,我曾帮助设计过Insurgency,Day of Infamy以及即将上市的Insurgency: Sandstorm 的关卡。在过去的一年里我渴望不断地成长和增进我的技术,于是我在CG Master Academy找到了很多课程,包括 modeling with Andres Rodriguez(顽皮狗),foliage with Jeremy Huxley(顽皮狗)和我最近学完的10周的Level Design for Games course with Emilia Schatz(顽皮狗的游戏设计组长)。游戏关卡设计课程让我提高了我的意识、学会了必要的术语和对细节的更细致的关注,也增长了我当一个游戏设计师的信心。下面是我对我学习的工作流程、遇到的挑战以及我会在我未来所有工作中受用的新的理解进行的分解。



入门

马上开始,这是我第一次同时使用Unity和Maya来概略地设计关卡。

接受挑战!对于以前用的是Source Engine(起源)和Unreal(虚幻)的我来说,我从来没有像他们这样用一个模型包来做布局过。虽然对于我能否适应还有点小紧张,但我还是很快发现了在Maya和Unity之间快速来回倒腾非常有助于在场景中轻松地进行迭代和形状的精致化。此外,Unity可以快速自动生成碰撞来帮我迅速地完成从做草图到游戏测试。同步好Unity和Maya,我们就可以开始啦!


使用参考

对于我来说非常重要的第一步就是来找参考和灵感。 谷歌图片、Flickr和Pinterest总能成为激发灵感和指引方向的稳定源泉。我非常享受在历史书籍、电影艺术和各种游戏设定集中汲取额外灵感的过程。将各种图片集中到Pinterest或者PS的一个版面中可以让我集中注意力并且在整个过程中遇到思维障碍时能够成为创造力的催化剂。找到的图片可以激发没有被考虑到的新的灵感火花。


作为课程的一部分,主题是围绕狂野西部。我希望在每个关卡中制造出有规模感、美感和有风险的感觉。我尝试着将我的参考集中在搜索能传达这种感觉给玩家的图形和空间的图片中。William Henry Holmes的非凡的艺术作品,还有Roger Deakins的令人深思的电影艺术,《Desperados》 系列中精细的环境、壮丽的《Westworld》以及《Back to the Future3》的怀旧感都给予了我灵感。另一个惊喜是想起了我暑假在Zion National Park拍摄的照片。这些都成了雏形的外形和美学上的很好的参考。带着相机或者手机拍照是个建立个人参考库的超好用的方式,你永远猜不到什么时候它就能派上用场。它还有助于提高个人构图和取景的审美。

规模大小

对于我来说,规模大小是开始任何项目和设计时的非常重要的基础支柱。我个人感觉在开始制作之前熟悉这个项目的规模大小是非常重要的。就像Jesse Schell在The Art of Game Design中说的一样“3D空间是否有逼真的2D蓝图并不重要。关键在于空间带给玩家的感觉是怎样的”。通过这个课程,我第一次探索一个第三人称关卡设计,我法线我不断地在向Emilia询问有关比例和大小的问题。


当我们的第三人称项目模板的各项技术细节明确以后,重要的事情就是保持度量始终如一了。为了做到这一点我制作了一个墙、门、窗户、掩蔽物和其他物体的小集合将他们调整到差不多就是游戏世界中的大小然后将他们的测量值四舍五入约到接近1/4米。确定了度量之后,我就可以在堆放布局的时候捡取或者复制这些物体了。

按外形绘制

Emilia Schatz重新定义了我对按外形绘制的理解。我开始粗略地在图纸上绘制我的想法,但是我很快就跳到Maya中准备开始制作了。


在整个课程中,我在这些项目中挑战了自我,让它们脱离网格而且不会对称这样看起来更舒服。由于以前设计关卡时被鼓励使用网格来进行组织和优化,脱离网格进行制作真的是耳目一新,当然是在保持度量和大小正确的情况下。不用按网格制作让我能在不受约束和限制的情况下认真地按外形绘制,因此我可以更专注于关卡设计的艺术方面。这种专注是自由的,我可以预见到当我们了解彼此的专业之后,设计师和艺术家将会产生怎样的创作协同力了。在过去几年中我一直寻求成为更好的艺术家成为更好的设计师。这个课程坚定了我的追求。通过Emilia的课程,我开始领会每个我制作的形状和放置的模型的深意,并不只是从一个关卡设计师的视角而是我的选择反过来会如何影响艺术家的工作流程。


一个非常有价值的提示是Cube(立方体)的力量。我一直在努力去了解像Uncharted这样的游戏是如何创建复杂的地形和风景的。Emilia向我们展示了她对“全能的”立方体的应用。通过挤压、拉伸和切断一个立方体,各种地形元素的雏形显现。将这些可操纵的立方体彼此移动,可以使如何制作自然的地震构造变得更加清晰。这个阶段的想法是不要担心优化和焊接顶点,更重要的是绘制形状、构图和构造和创造有趣的空间。

构图

在课程的第四周,我们开始从单一角度来学习构图。



如前所述,练习摄影不仅对建立参考素材库有好处而且会让你更加专注于设计构图、取景以及引导观众/使用者。我发现花充分的时间来改进每次构图是非常值得的。在上图中,我使用建筑的轮廓线来作为引导线来引导观看者将注意力集中在中心。岩石的棱角线是非常有助于引导观看者的视觉中心的。

此外,我通过删除这个稠密环境中那些多余的杂质来让它有秩序。举个栗子,右边的人工建筑物和左边的层层叠叠的石头、几组不同颜色的石头、植物、水流、建筑物和天空可以使画面平衡。最后,要记住“三分法”和Rudolf Arnheim的关于“结构骨架(structural skeletons)”的理论,我努力地让我建立的每个地貌都是充满想法的。注重这些心理学理论可以帮助我创作像有“磁性”一样的吸引人的区域,来引导观看者的视线和运动。通过Emilia的教导和从心理学上对构造的剖析,我觉得我刷新了我对设计的一些微妙的认知,而且将它当做我设计构思时的关键工具。



地标&罗盘

虽然很多人都听说过Naughty Dog在游戏中完美运用迪士尼的“weenies”,Emilia提醒我们不要把这些重要的元素想成只是远处的结构和形状。这些地标也可以作为一些局部特征来帮助加强用户对地图的认知和对空间构造的想象。这是一个很好的提示,让你了解地标可以潜意识地从局部和远距离帮助玩家通过你构造的空间。当课程到了我开始封闭关卡的时候,我发现了使用地标的方法——有局部的也有远景的,这样可以更好地给玩家当罗盘指明方向。举个例子,一个巨大的塔在远处若隐若现会引诱玩家继续探索,而一个在你面前的喷泉会让你记得你现在在一个小集市中的位置。


制作关卡区域和节点

当我们的学习从一个单独的小区域进行到一个大空间的时候,Emilia向我们介绍了“节点”“边缘”和“区域”的概念。当我开始制作我的关卡时,我开始发掘一些交叉点——这些就是“节点”。节点可以被定义为路径上的交叉点和抉择点。他们也会成为你作品中的最好的位置。我们可以肯定玩家会在这些点之间流动,因此完美的组织框架至关重要。Emilia鼓励我们设立几个不同的摄像机来让我们专注于从不同角度塑造和细化作品。


“边缘”有助于沟通,让你了解到你正在进入一个新的区域。这些“边缘”可以被理解为帮助你分割不同区域的线性元素。我尝试着在这个级别的各个区域周围放置这些东西。比如,一个城墙和入口处的大门可以让你意识到这是城镇的边境,一个小小的栅栏表示这里是墓地的起点了,也可以用一个巨大的拱门来隔开军营和市场。

最后,在空间内建立识别度高的区域可以帮助加强你级别之间的辨识度和对比。它也可以让空间之间的连接点变得很有趣。

将所有的元素组合在一起,下面的图片显示了一些我想表达的不同的辨识度的区域:一个市场、交错的墓地、架高的上层部分、分隔开的下层部分和周围的自然植被。通过采用这些节点组合、构建可辨别的边缘和创建不同的区域,我希望建立一个让玩家觉得探索、发现和居住都很有趣味性的空间。


整合

在课程的最后几周,我们的作业开始与之前的课程融合在了一起,我们看了如下图这样的第三人称对战。


通过已经熟悉过得决策过程,制作封闭,测试迭代,看到我们的小场景变成一个完整的空间时还是很激动的,他有很多独特的区域、充满故事性的环境、引人入胜的战斗和一个将它们整合在一起的背景故事。


总结

这个课程为了提供了一些大师级的新知识,我以前只是略懂皮毛。我现在已经对关卡制作有了新的理解,我会有意识地去创建外形,也提高了关于形状语言的理解。作为一个设计师,它不断地让我去拓展、去挑战,而且帮我在工具、构图和一些之前从未探索过的风格上建立了稳固的信心。我学会了如何更加相信自己的判断然后放飞自我来创造出更多能表达出我真实内心的设计。

我强烈推荐Emilia Schantz的游戏级别设计,希望我分享的内容对你有所帮助。

这边游戏关卡入门教程就结束啦——看了作者对游戏关卡设计的理解,不知道还在“渡劫”的小伙伴们有没有“顿悟飞升”呢?


来源:Thepoly
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UuU-BhPdFfVUWwUgpMIU7A
https://mp.weixin.qq.com/s/mnTfSxkfAzrcRR7k8Df-hg

发布于 2022-10-12 02:10:03
收藏
分享
海报
6 条评论
212
上一篇:《深空之眼》与《战双帕弥什》分析对比 ——九四玩 下一篇:育碧宣布设立全球创意办公室 ——九四玩
目录

    推荐阅读

    6 条评论

    请文明发言哦~
    • 小黄
      小黄 回复 2年前

      如前所述,练习摄影不仅对建立参考素材库有好处而且会让你更加专注于设计构图、取景以及引导观众/使用者。我发现花充分的时间来改进每次构图是非常值得的。在上图中,我使用建筑的轮廓线来作为引导线来引导观看者将注意力集中在中心。岩石的棱角线是非常有助于引导观看者的视觉中心的。 此外,我通过删除

    • 喜士多
      喜士多 回复 2年前

      加清晰。这个阶段的想法是不要担心优化和焊接顶点,更重要的是绘制形状、构图和构造和创造有趣的空间。 构图 在课程的第四周,我们开始从单一角度来学习构图。 如前所述,练习摄影不仅对建立参考素材库

    • 史蒂夫
      史蒂夫 回复 2年前

      何项目和设计时的非常重要的基础支柱。我个人感觉在开始制作之前熟悉这个项目的规模大小是非常重要的。就像Jesse Schell在The Art of Game Design中说的一样“3D空间是否有逼真的2D蓝图并不重要。关键在于空间带给玩家的感觉是怎样的”

    • 库里
      库里 回复 2年前

      。此外,Unity可以快速自动生成碰撞来帮我迅速地完成从做草图到游戏测试。同步好Unity和Maya,我们就可以开始啦! 使用参考 对于我来说非常重要的第一步就是来找参考和灵感。 谷歌图片、Flickr和Pinterest总能成为激发灵感和指引方向的稳定源

    • 奥莱
      奥莱 回复 2年前

      。这个课程坚定了我的追求。通过Emilia的课程,我开始领会每个我制作的形状和放置的模型的深意,并不只是从一个关卡设计师的视角而是我的选择反过来会如何影响艺术家的工作流程。 一个非常有价值的提示是Cube(立方体)的力量。我一直在努力去了解像Unc