数值策划能力专精:MOBA游戏英雄技能伤害设定的参数精细化 ——九四玩


一、前言

在作为游戏设计师的生涯中,MOBA游戏类型是我设计最多,也是研究最深的,这篇文章分享一种垂类的数值策划技能:MOBA游戏英雄技能伤害设定的参数精细化。

笔者参与过一个MOBA项目研发,对《英雄联盟》《Dota》《风暴英雄》这三款主流MOBA也做过DIY设计和地图编辑。从2010年到现在,制作过超过50个完整的商业化MOBA游戏英雄,创意库存储超过300。介绍资历是为了让读者愿意借鉴我的方法,当然,我也是从其他人那里学了很多过来成为自己的方法。

二、单论DPS

玩家之间讨论的DPS是一个广义的概念,直译的意思是“秒伤害”,最简单的计算方式就是伤害除以时间。

1.玩家感知到的数值

在技能描述中,有一些明确的数是玩家可以直观了解到的。比如:伤害,可以打几个目标,冷却时间,耗蓝等。有一些模糊的数值是不好直观理解,但是玩家能感觉到这个数值似乎不是确定的,比如:非必中的技能,带有概率的技能。

2.DPS到底是什么/为什么要精细化设计

作为设计师,我们需要把DPS定义为更准确的概念:一个伤害周期内的持续输出能力。“DPS”特指我们的英雄与敌方英雄对抗时,造成持续输出的能力。

我们在设计阶段,要精细化设计技能伤害的目的是确定比例,从而确定体验。具体数值是可以通过脚本测试来反推的,但是核心体验是不可以反推的。

三、DPS参数精细化

普通攻击是很容易用伤害和频率来计算DPS的,因为不确定性低,频率高。

但是技能的释放是低频率并带有不确定性,所以,我们在给技能计算DPS时,需要引入一个主参数【折损后比例】。

【折损后比例】拥有两个一级参数:“释放密度”和“斩杀性”。

1.参数一:【释放密度】

【释放密度】越高,【折损后比例】越高。

耗蓝、CD、重要程度3个二级参数决定了释放密度。

1.1耗蓝

  • 耗蓝/冷却时间=技能平均每秒耗蓝
  • 每秒耗蓝越少,释放密度越高

1.2冷却时间

  • 冷却时间和释放密度呈正态分布:冷却时间为横轴,释放密度为纵轴
  • 冷却时间特别短和特别长都会让释放密度很低

1.3重要程度

  • 特指对敌方英雄使用的重要程度
  • 重要程度越高,释放密度越低
  • 举个例子:一个冷却时间很短的技能,但是有关键控制,也不能乱用来清兵

2.参数二:【斩杀性】

【斩杀性】越高,【折损后比例】越高。

承接性、额外伤害这2个二级参数决定了斩杀性。

2.1 承接性

  • 对前面的操作的铺垫要求越高,承接性越高(完全正比)
  • 承接性越高,斩杀性越高(有明显的边际效应)
  • 什么是承接性:需要其他行为做铺垫来提高本技能的伤害的行为,比如:辛德拉的大招需要用小技能赞球来提高伤害

2.2额外伤害

  • 对低生命值的敌人造成更高的伤害
  • 根据敌人已损失生命值造成伤害的比例越高,额外伤害越高
  • 额外伤害越高,斩杀性越高

四、如何应用和重要性

用一张图展示【折损后比例】这个参数在数值结构中的位置:


精细化参数在数值策划的工作中,也许不如“反推+宏观调控”更快速地可以达到当前版本的数值平衡。

但数值策划的工作不是让数值平衡,而是让游戏体验达到“有明确的框架”,我们设定的“数值框架”等价于“体验框架”。

如果一个英雄的技能数值调整后,几个技能的重要程度配比发生了变化,会让玩家不适应,最终可能导致重做,这种问题的源头很可能是没有在数值层面定好“体验框架”。


发布于 2022-11-25 02:11:37
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    4 条评论

    请文明发言哦~
    • 小黄
      小黄 回复 2年前

      高,额外伤害越高额外伤害越高,斩杀性越高 四、如何应用和重要性 用一张图展示【折损后比例】这个参数在数值结构中的位置: 精细化参数在数值策划的工作中,也许不如“反推+宏观调控”更快速地可以达到当前版本的数值平衡。 但数值策划的工作不是让数值平衡,而是让游戏体验达到“有明确

    • 小黄
      小黄 回复 2年前

      越低举个例子:一个冷却时间很短的技能,但是有关键控制,也不能乱用来清兵 2.参数二:【斩杀性】 【斩杀性】越高,【折损后比例】越高。 承接性、额外伤害这2个二级参数决定了斩杀性。 2.1 承接

    • 汤普森
      汤普森 回复 2年前

      。从2010年到现在,制作过超过50个完整的商业化MOBA游戏英雄,创意库存储超过300。介绍资历是为了让读者愿意借鉴我的方法,当然,我也是从其他人那里学了很多过来成为自己的方法。 二、单论DPS 玩家之间讨论的DPS是一个广义的概念,直译的意思是“秒伤害”,最简单的计算方式就是伤