佛系游戏(cozy games)的过去、现在和未来 ——九四玩
某些开发者将佛系游戏视为生活模拟类游戏的分支,后者的历史可以追溯至1985年问世的《小小电脑人》(Little Computer People),本世纪初又在《模拟人生》的推动下变得流行。但一般来讲,佛系游戏拥有可爱角色(拟人化动物,或者像孩子那样的小人),玩家需要操作角色参与种植、收割和培育作物等活动,表达自己的个性,并在游戏内进行社交。
不过,佛系游戏的题材并不局限于耕种庄稼或经营村庄。就其本质而言,佛系游戏要求玩家通过非暴力手段来帮助其他人——通常是培育作物,或者慷慨赠予。自我表达是游戏进程目标的核心,并且往往具有开放性。
在佛系游戏中,玩家需要友善地与NPC角色,或者其他玩家交流。有时候,令人讨厌的NPC会带来喜剧效果。另外,这类游戏通常采用丰富的色彩或柔和色调,以及欢快、节奏舒缓的背景音乐;危险几乎从不存在。
《牧场物语》和《动物森友会》系列都是经典的佛系游戏,《星露谷物语》同样属于这一品类中的杰作,自从2016年推出PC版本以来已经被移植到所有主流平台,并收获了巨大成功。2020年,《集合啦!动物森友会》为许多不得不待在家里的玩家带来快乐,并迅速成为史上最受欢迎的游戏之一。
如今,任天堂Switch仍然是佛系游戏爱好者挑选游戏的首选平台。在PC游戏商店Steam,“佛系”标签下列举了数十款游戏,其中只有几款发布于2020年前,另外还有几十款游戏被标注为“即将推出”。
前不久,三名佛系游戏的开发者近期接受英文游戏媒体GameIndustry.biz采访。在访谈中,他们都表示既希望呈现佛系游戏的基本特色,同时又希望通过创新,使自己的作品能够在日益拥挤的细分市场脱颖而出。
佛系游戏的基本氛围
受访开发者认为,与其他品类游戏相比,佛系游戏的最大区别体现在带给玩家的感觉,而非(玩法)机制或外观。很少有其他品类以带给玩家的感觉命名,例如,“第一人称射击”或“回合制策略”都不是,但“佛系”显然是一种美好的感受,很容易让人联想起坐在沙发上逗宠物玩、陪伴孩子或与家人拥抱的感觉。
罗伯特·塔纳尔(Robert Tatnell)是《Hokko Life》的开发者,该作的灵感来源于《动物森友会》系列,已于近期登陆PC平台。塔纳尔指出:“人是社交动物,我们渴望成为群体的一员,被其他人接受。但在现实世界中,社交相当困难,可能会令人精疲力尽。在佛系游戏中,这些障碍消失了,我们不用承受太大压力,遇到的角色都很热情好客。”
露西·莱斯库耶(Lucie Lescuyer)是蒙特利尔独立工作室Alblune的联合创始人,她的团队前段时间推出了《精灵与老鼠》(The Spirit and the Mouse)。在这款探索游戏中,一只老鼠会为人们提供帮助。按照莱斯库耶的说法,只要品类的潜力不受到限制,她觉得“佛系”标签挺不错。“人们需要一个标签,才能理解它们和其他游戏不同。它们都是非暴力游戏。不过,这个标签可能会在几年后消失,因为所有人都会对玩这类游戏感到习以为常。”
Alblune联合创始人亚历山德雷·斯特鲁科夫(Alexandre Stroukoff)补充道:“当人们在生活中感到沮丧时,就需要放松。游戏始终有这种作用,但直到现在,人们才意识到这是游戏体验中的一个重要组成部分。”
艾莉·阿斯特(Allie Ast)是Sundew Studios的创始人兼创意总监,她的工作室近期推出了《女巫生活故事》(Witchy Life Story),一款将女巫制作药水、修炼咒语作为主要玩法的游戏。“在社交媒体上,我花了很多时间跟那些喜爱佛系游戏的玩家交流。”阿斯特说,“有时人们会惊讶地发现,在其他品类游戏中,他们也能以相对佛系的方式游玩。”
“例如,《塞尔达传说:旷野之息》有战斗玩法,但许多玩家喜欢探索,以及置身于游戏世界的感觉。某些时候,我还会看到一些玩家《上古卷轴:天际》谈论同样的元素。在这两款游戏中,你都会花大量时间四处闲逛、欣赏风景、结识朋友和制作物品,能够体会到与佛系游戏类似的感觉。”
非暴力(玩法)带来的挑战
对开发者来说,创作不含暴力元素的游戏并不像人们想象中那么容易。
“在许多游戏中,射击、杀戮已经成为一种标准的本能反馈和进程机制。”斯特鲁科夫说,“从设计角度来讲,非暴力是我们所面临的最大挑战。当你不能依赖于暴力让游戏显得有趣时,你就必须找到新的想法,但这正是我们想要制作的游戏类型。”
斯特鲁科夫透露,将一只没有任何威胁性的动物作为游戏主角(一只老鼠),是《精灵与老鼠》开发团队有意为之的决定。“很多同行将杀死敌人作为吸引玩家沉浸于游戏中的基本内容。如果你决定抛弃那些内容,就必须找到更多长期吸引玩家的方法,这并不容易。”
另一方面,在其他品类游戏中,危险几乎无处不在,但佛系游戏颠覆了这种套路。
塔纳尔回忆说:“当我设计《Hokko Life》时,我考虑过限制角色的耐力值,让玩家需要不断补充(耐力),但我担心那会给玩家带来太大的压力。”因此,塔纳尔完全放弃了那个想法。“在佛系游戏中,你不能告诉玩家‘噢,你走得太远’或者‘做得太多了’,不能用这种方式来惩罚玩家。相反,佛系游戏应当让玩家远离压力,尽量减少他们所感受到的威胁和危险。”
佛系游戏是否更吸引女玩家?
开发者们普遍认为,虽然佛系游戏目前的玩家群体以女性为主,并且在互联网上,谈论这类游戏的大部分用户也是女性。某些时候,开发商会有针对性地面向女性推广佛系游戏。例如,任天堂曾经在《Vogue》等女性杂志上投放《动物森友会》的广告——从传统角度来讲,这些杂志很少刊登电子游戏的广告。
“我看到过这样一种说法:被边缘化的人,往往能创作出优秀的内容。”阿斯特说。据阿斯特估计,在她经常逛的佛系游戏论坛中,大约90%用户都是女玩家。“我觉得,佛系游戏就属于这种类型。”
阿斯特补充称:“我并没有专门向女性宣传《女巫生活故事》,却无法控制社交媒体算法……我想说的是,虽然佛系游戏很可能更受女玩家青睐,但若究其原因,这更多地与社会正所面临的一些问题有关。”
“无论如何,在过去,开发商在设计或营销游戏时几乎从来没有考虑过成年女性。”
斯特鲁科夫则指出,男性和女性玩家都喜欢佛系游戏带来的舒适感。“有时候,如果你从《使命召唤》抽身出来,花点时间玩《星露谷物语》,感觉会很不错。很多人都乐意根据自己的心情,玩各种类型的游戏。”
佛系游戏玩家最想要什么
在采访中,几位开发者反复强调,情感共鸣、节奏和“氛围”是佛系游戏最重要的特征。
莱斯库耶说:“节奏非常重要,佛系游戏应当允许玩家按照自己喜欢的节奏游玩……你会觉得自己住在一个美好的地方,就像在热带岛屿度假那样,每个人都对你很友好。”
阿斯特透露,在《女巫生活故事》开发期间,她花了很多时间与佛系游戏爱好者和有影响力的主播交流。“许多玩家告诉我,除了可以远离暴力之外,他们最喜欢在游戏里做自己想做的任何事情。玩家们希望在游戏里生活,能获得尽可能多的自由,尤其是在创作和分享方面。田园氛围、舒缓的音乐都有助于营造这种氛围。”
塔纳尔补充称,与玩家交流的氛围也让他感到舒适。“在游戏中,玩家花时间与热情好客的角色互动,而当玩家分享他们在游戏中创作的内容时,我也能获得类似的感觉。通过为玩家提供创作工具,我们能鼓励玩家聚在一起、分享,并彼此建立联系。”
“从某种意义上讲,玩家分享在游戏里所做的事情,也意味着他们能够彼此交换想法。”
佛系游戏的未来
随着大量佛系游戏问世,市场上可能会出现供过于求的情况。不过,这类游戏带给玩家的满足感,以及推动整个游戏行业发展的能力将永远存在。
近几年来,许多开发者都在想方设法摆脱“收集-成长”的传统机制,开发富有创新性的佛系游戏。例如,《A Short Hike》(2019年)就是一款将开放世界探索作为题材的佛系游戏;《波西亚时光》是一款农场游戏,不过它将后世界末日作为故事背景;《Gris》和《灵魂旅人》(Spiritfarer)都是非暴力游戏,探索了悲伤话题……《Unpacking》、《Islanders》、《Cozy Grove》等作品也可以被归类为佛系游戏。
《星露谷物语》创作者埃里克·巴尼(Eric Barone)正在开发新作《闹鬼巧克力工厂》(Haunted Chocolatier)。按照巴尼的说法,玩家将会在这款游戏中经营一家巧克力店,但他希望“探索更多偏奇幻的可能性。”
斯特鲁科夫表示:“这一代玩家正在成长,他们不仅对农场游戏感兴趣,还想体验各种类型,能够帮助他们放松的非暴力游戏。当这些类型的游戏不再被视为异类时,那会很酷。”
阿斯特补充说:“如果你正在制作一款佛系游戏,社交媒体上的网红很可能会主动跟你取得联系,因为他们正在寻找这种类型的内容。我知道,行业内已经有很多类似的游戏,但并不是每天都有700款像这样的游戏发布。”
塔纳尔总结道:“在佛系游戏这个品类中,确实存在某种占据主导地位的风格。但我发现,越来越多的游戏正在朝着新的方向发展。随着市场逐渐变得饱和,我们肯定会看到更多富有新意,为玩家提供休闲氛围的佛系游戏出现。”
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