不知不觉,《星穹铁道》的第三次内测已经进行了一周有余,相比于前两次内测,本次测试开放了更多的玩家抽选资格,允许进行直播分享,影响力相应也更大,在玩家群体里引起了广泛的讨论。米哈游自带的流量话题让游戏好不好玩成了最大的争议,回合制的玩法和RPG已经是落后的产物?长篇累牍式的游戏就是开倒车吗?
诚然,回合制RPG并不是一个适合围观的游戏类型,哪怕是二十年前的包机房里,能引来满堂喝彩、技惊四座的,也都是动作格斗游戏和体育射击游戏,RPG玩家周围的看客了了,用今天话来说就是“没有节目效果”,但这并不妨碍JRPG包揽了那个年代的最佳游戏名单,给玩家留下了最深刻的回忆。
所谓的“回合制游戏”,只是从战斗规则上区分了游戏类别,如果可以的话,我们更愿意用“剧情驱动类角色扮演”来归纳《星穹铁道》。从人物到地图,从战斗演出到对白脚本,每一项都是在为叙事服务,独立的战斗场景让冒险地图变得更有氛围,预制动画的非即时战斗允许摄像机镜头有更多的调度去表现角色......我们很难把RPG的某一项单独拎出来,就像我们很难把一场梦的片段拿出来评头论足。
Part 1
在经历过先前版本的视角来看,三测确实更多地在向RPG的造梦能力上用功。相当数量的支线故事被加入进来,它们有的是“搞笑担当”,添加一些无厘头的人物来博君一灿,也有“泪点”和“尿点”,带来一些严肃的表达和补充背景知识的讲解。这些故事既是插曲和间章,同时也是故事主体的一部分。
例如,这个玩家在比较早期遇到的支线任务《致-黯淡星》,空间站遇袭后许多基础功能停摆了,玩家委托前去修复通信系统,顺便发现有人偷偷修改了一对情侣的酸腐情书,十分可疑。当面对质之后,对方表示,女宇航员其实已经遭遇了不测,引力坍塌导致时间的流速不一致,信件往来的周期未来会指数级增长,情侣俩从物理定律上变成了两个世界的人,作为男科研员的朋友,希望能够用伪造分手信函的方式,断了这段没有结果的思念,玩家也可以选择将真相告诉当事人,如果选择积极地面对,这位充满才情的诗人就会选择放下手中的纸笔,投身到解决时空坍塌的星际探索中。
乍看之下,流程上这只是玩家重建空间站的一个小插曲,“时空坍塌”的概念是科幻故事里常见的点子,也不是主角主线故事中的主要矛盾。但是却精准地切入了游戏的主题,带着理想主义和浪漫主义去探索宇宙,这可能是一个没有结果的向往,但探索本身就是一种意义,也就是游戏中最初见到的Slogan——“愿此行,终抵群星”。在无数个支线人物的“旁敲侧击”下,主角团队最终也会迎来自己的抉择,同时,故事也影响着操作角色的玩家们。
另外,我们还注意到了本次测试的第二个关键词,“太空喜剧”。显然这个词来自于“太空歌剧”和“喜剧元素”。熟悉这方面经典作品的玩家,很快就会找到一些熟悉的设定,例如可以用超自然力量影响现实的“星神”们,以及宇宙深处被隔绝开的失落文明。这些设定让我们虽然踏上了太空时代,还是不得不面对一些现实中常见的矛盾,雅利洛-VI星球上,在资源困境中引发的阶级冲突、对星神宗教崇拜还是哲学探讨,这些都是科幻故事中的传统母题。
而在《星穹铁道》中,制作组用“喜剧”的方式去面对各个星球上的矛盾,毕竟玩家和主角团作为天外来客,本就可以用一种局外人的视角来观察这些角色的生活。主角团的搭配也是颇具喜感的“没头脑”+“不高兴”组合,加上可以自选对话的主人公,或俏皮,或热血地担当“吐槽役”,剧情的可读性和参与感有了保证。
游戏很刻意地在平衡科幻概念的深邃和二次元搞笑番的比重,希望将这个梦“开方”,找到两个等量齐观的平方根。
Part 2
《星穹铁道》的第二层讨论,来自于和《原神》太“像”了,我们可以在其中看到熟悉的画面渲染、UI图标的风格、六元素克制,甚至是“祖传”的双限定卡池和刷圣遗物词条,就连体力副本“地脉花”都是那么的眼熟。
当然了,同社内不同系列的游戏互相复用素材,也并不完全就是“偷懒”,一方面看到类似的体力机制,可以节约老玩家的学习成本,另起炉灶一个养成玩法并不一定就比这套祖传染色体更优秀,另一方面,这些或多或少的关联性,也为日后叙事上将多个系列的故事串联起来提供了伏笔,很难说就是盲目照搬。实际上,游戏的创新很大程度上并不是取决于和其他作品雷同的比例,倒是如果相似的比例极大,但玩家获得的游戏体验却完全不同,反而是非常绝妙的创意。
不过,我们今天要说的“像”,也并不仅止于这些表面上的特征,《星穹铁道》和《原神》它们本质上的像,来自于米哈游的工业化开发模式。
当《原神》破土而出时,欧美游戏工业化的弊病已然开始颓态尽显,我们开始反对“罐头”3A,工业化先驱的育碧在新作销量上节节败退。但在国内游戏圈,是否要进入工业化还尚处于一个提案,只有米哈游意识到规模化背后的巨大商机,并且勇敢地投下重注。
说实话,这并不需要多么了不起的远见,因为手游市场的发展史,与传统的主机游戏是非常类似的,随着硬件机能的发展,我们有了需要存档功能的养成游戏,有了高清3D的建模,就有了画面革新带来的车枪球潮流,最后更多的联网和社交被实现,就有了所谓On-Going服务......移动端的发展史可以看成是一个加速版的主机游戏“模拟宇宙”,有着下沉市场的滞后性。那么未来工业化的颓势,也一定会是命中注定的劫数。
《星穹铁道》,就是米哈游面对这次危机的Plan A,它需要挑战的是一个前所未有的难题,工业化更新的剧情驱动RPG。我们知道,这类游戏的佼佼者,从来都是消耗品,RPG需要有完整的故事,玩家付出时间后对故事结局有着很高的预期,没有人想在上百个小时的冒险之后看到一个To be Continue。哪怕像《轨迹》系列跨平台连载了近二十年,其中每部游戏也都是独立制作的,玩家的体验相对隔离,各自也都有一个丰满的结尾。
制作一个持续运营的剧情驱动类游戏,看似难度极大,很难被玩家接受。但如果不从电子游戏的角度出发,又会觉得好像也没有那么不可思议,因为在好莱坞,工业化的戏剧编剧早就是标配了,美剧甚至可以根据观众的投票边写边拍,长期以来也并没有出现什么问题,因此好莱坞就成了影视工业化的代名词。有没有可能用工业化自身的规模,去解决工业化游戏的罐头趋势,可能需要的是整个行业的蜕变,从几个头部厂商发起的需求,改变整个国内游戏开发者的供职体系,适应这种“工业革命”。
当然,这是A计划,B计划则会是米哈游的另外一款游戏,相信以后也会再次和我们见面,在此按下不表。这之前,我们还是要专注于RPG这么一个“造梦”的游戏类型,ARPG《原神》有着严格的更新周期,但是这个周期里对剧情方面的要求并不是死规定,玩家只要定期有新的战斗关卡以及可选角色即可,但JRPG《星穹铁道》显然是要在剧情上有着更高的指标,无论是文案的质量还是篇幅的长度,都需要给订阅的粉丝一个长期稳定的答卷。二者求同存异,互有侧重,尺长寸短,都是为梦的工业化寻找一个适合的配方。
Part 3
在三测之前,笔者最近一次聊到《星穹铁道》,是在年底TGA的颁奖晚会上作为广告商,再这之前,则是2022东京电玩展的露出情报。显然,《星穹铁道》的目标是跨平台、面向全世界的玩家,在传统的主机RPG玩家群体中也要争取一席之地,所以,我们也更应该用高标准来衡量这部游戏。
游戏在代入感和自洽性的方面,会有比较割裂的体验,比如玩家在以行星为尺度的冒险中,对一颗星球的展现仅有一座城镇和几个地牢,到了其他星球,无非是换了一个气候地貌,实际上把这些场景压缩到同一个星球上,似乎也没有太大的问题,很难说服玩家这是一次星际旅行,如何在RPG里体现出星空背景的广袤寂寥,和不同文明圈里的内核差异,将会是本作表达“开拓”这一主题的关键。
没有什么游戏是天衣无缝、一气呵成的,这也是为什么本作还处于一个测试阶段,能够发现更多的问题其实是大家都愿意看到的情况,假以时日多多打磨,以最完美的姿态公测。但同时,它也是献给《崩坏》IP系列粉丝的一个新作,游戏第一次拥有了真正的“世界”概念,而不仅仅是清版动作游戏下的热血战斗故事,我们可以看到这些熟悉的角色,在遭遇各种社会关系,处理各种人际问题,玩家可以接触到一个更加立体的人物个性,也更期待游戏能够早日上线,来到所有热爱的粉丝手中,这两种情感的冲突充满了幸福的煎熬。
来源:游戏智库
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EsNWS9PICeZ5DOhyNBUEmg