获腾讯、鹰角投资,这游戏在尝试一些熟悉而新颖的东西 ——九四玩

“做这样的游戏,真的很需要勇气,但……”

两杯“女神异闻录”,两杯“赛博朋克酒保行动”,再加任意数量的反塔防要素,来些麻痹品鉴味蕾的冰块,一份《加把劲魔女》就完成了。

“味道就像昔日的巧克力牛奶,甚至还保留着那份香气。”


《加把劲魔女》是此次Steam新品节上展出的国产游戏之一,游戏之外的名声也许比游戏本身要来得大些,其一是团队接受过腾讯与鹰角的投资,其二,游戏制作人、同时是游戏开发队彼方工作室的创始人白吃毛是位在B站拥有近40万粉丝的UP主。


抛开这两个宣传上的利器之后,想知道的是,游戏究竟做得如何,它能否成为国产游戏的下个潜力股?

既视感

如文章开头所言,《加把劲魔女》的初步体验大致就像女神异闻录+赛博朋克酒保行动+反塔防,在彼方工作室的数次采访中,制作人毫不避讳地表露出对这些游戏的喜好。


类似的评价,也许折损了《加把劲魔女》作为一款新游戏的独特性,但也可以理解为是种褒扬,毕竟女神异闻录系列与《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》,哪个拎出来,都是脍炙人口的佳作。

游戏界不乏混合创新的作品,一有新的热门品类出现,就会有无数的“X+Y”游戏,你追我赶、前仆后继的竞争之下,总会做出一些成果来,比如吃鸡,比如开放世界。但《加把劲魔女》的“混合型创作”却不好放在这个语境中,它沿用的是两款游戏的叙事框架,而非玩法。

《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》,你可以简单地将其理解为调酒+对话的互动小说,玩家扮演调酒师Jill,为客人准备需要的饮品,敲击鼠标左键以便让对话进入下一句。


《加把劲魔女》将场景转换成咖啡馆,玩家需要调制咖啡,让客人吐出话来。游戏内装载的手机新闻与《赛博朋克酒保行动》内的报刊The Augmented Eye相似,它们是玩家了解游戏世界的注脚,同时又与玩家在咖啡馆/酒吧听到的故事息息相关。



《女神异闻录5》,Atlus将涩谷地区搬到了游戏之中,玩家根据时间来安排自己每日的行动事宜,或推进主线,或触发支线,或通过打工/娱乐等项目提高角色属性点;游戏主线,则需要玩家在现实与殿堂两个世界中来回徘徊,击败Boss、攻克殿堂以解决事件。


《加把劲魔女》可视为微缩、Q版的《女神异闻录5》,制作团队构建了一个虚拟城市阿罗拉城,玩家扮演可侵入他人内心的魔女阿芙佳朵,一边经营咖啡店,一边封印恶魔。玩家同样可安排时间游览街区,在截止日之前侵入内心、解决事件。不同点在于,P5的殿堂玩法为潜行+解谜+回合制战斗,而《加把劲魔女》则是反塔防。


综合而言,《加把劲魔女》试玩版中表现出来的游戏流程如下:在事件截止日之前,玩家可自由安排行动,如逛街触发谈话、提升角色属性;咖啡店调制饮品、畅聊人生多为固定事件;事件的解决需要玩家逐步调查甚至潜入内心解决战斗。


老实说,个人看到「赛博朋克酒保行动」+「女神异闻录5」是有点犯嘀咕的,像是灌了珍珠奶茶的汤包,或塞了小笼包的馒头,在形式的碰撞中吃出了异样感,但又不能说它坏了哪条规矩。

《赛博朋克酒保行动》的叙事关乎日常,里面有的,只是一堆普通百姓的家长里短,它不预设主题,也不强调“赛博”这个庞大的命题。我可以随意拎出一个游戏片段来解释——

Day9 下半场

开头是上半场的延续,讲店老板Dana与柯基犬Billy外出发传单回来,下半场的对话由仿生机器人Dorothy与Gaby组成。Dorothy与主角Jill聊天的话题天南地北,但总体而言囊括包含六个部分:Dorothy对狗的畏惧,Dorothy关于每月一次的解释,Dorothy的生意状况,Dorothy的圣诞节闹剧,Dorothy的年龄,Dorothy的日历功能。

这能说明什么?游戏的信息含量极低,至少它们不是用来帮助玩家理清一件事或理解一个主题的,它只是一堆正常的聊天,就着当前发生的事,早上目睹的事件,聊天里的某个兴趣点,寻常的嘘寒问暖,制作者甚至在对话中掺杂了一堆额外信息(比如其他人的问好、工作安排)来表现生活感。


如果说这些信息有意义的话,那就是帮助玩家去理解人物性格,又或者将世界观设定或某一事件当成聊天背景——对话并非是在向玩家解释这些设定,而是在告诉玩家这些NPC对事件的感知或影响,而玩家需要做的,就是通过不同人的对话中去拼凑出这个事件。

它与常规的叙事型RPG是不同的,比如《女神异闻录5》。《女神异闻录5》的对话要么强调主题、要么强调事件,以鸭志田篇章为例,主线剧情推进过程中,会通过主次要角色、路人角色的对话及遭遇来凸显鸭志田的跋扈,让玩家对事件的来龙去脉有更完整的把握,在层层递进的叙事节奏下坚定“偷心”的计划。

它们是两种不同的叙事手法,其落脚点自然也有所差异。《加把劲魔女》在糅合两种形式时难免会出现首尾难顾的局面,比如对「晴」以及相关事件的处理。


在试玩版中,转校生「晴」总共出现两次,均在咖啡店。对话风格偏日常,但着墨不多——每次聊天的话题与时长都浅尝辄止。而在主线篇章中,「晴」又完全缺席,玩家仅是通过手机新闻或蜻蜓点水式的调查片段中去还原事件——转校生“「晴」因原住民身份被霸凌,她与恶魔交易,摇身一变成为受人欢迎的学生。

在这样的叙事编排下,玩家应该如何去感知「晴」这名角色所代表的份量呢?如何透过角色,去琢磨游戏的主题表达呢?

当然,这仅是一个试玩版,并不能代表正式版中的剧情流程就是如此。即便如此,彼方工作室依旧需要斟酌下,《赛博朋克酒保行动》的叙事风格与手法是否真的能够嵌套在RPG的框架之中。

又或者,Atlus的另一款游戏《凯瑟琳》才是更好的参考对象,仅从游戏的灵感提出到项目落地的过程来看,二者也具备极高的相似度。

“为了一瓶醋”

《凯瑟琳》在一开始,并不会是个带有情色意味、讨论爱情与婚姻的游戏,而是个正正经经的搬箱子爬塔游戏。


《加把劲魔女》计划的提出,同样始于玩法,而非题材。彼时恰逢《明日方舟》公测,制作人白吃毛就想着能不能跟鹰角“对着干”,做一个反塔防的游戏。

为了一瓶醋,而包了一顿饺子,用这句话来形容《加把劲魔女》、《凯瑟琳》的成型再合适不过,其结果就是:

1.玩法与游戏故事之间的缝合差点意思,玩法可单独拎出来做成一个闯关类游戏,故事也可以寻找其他玩法代替;

2.故事上的包装比玩法设计更耗费资源。

“越做越发现,要做一个带有RPG属性的、比较综合性质的游戏真的是很困难的,计划跟不上变化。本来预计一年半到两年做完,没想到现在可能需要三年多的时间。”在媒体采访中,制作人白吃毛如是说道。

如何对反塔防这个小众玩法进行包装,好让它在大众玩家中流通,让剧情类玩家在咀嚼故事的同时享受游戏趣味,让以挑战为目标的玩家也能在间歇之余看会剧情,其间需要的工作量委实比一款纯粹的反塔防游戏复杂得多,尤其是如何设计一条传送链,让不同的游戏模块跑起来,跑得稳当、不出纰漏。

《加把劲魔女》的“醋”——反塔防玩法,是相当值得说道的。

玩家开局前编排阵容,开局后观察地图,根据潘塔点数(卡牌费用)在起始点打出卡牌,角色自动战斗,但需要玩家适时调整前进路径,清理敌人、开启宝箱、破解机关、获取额外的潘塔点数……这些都是玩家在路径规划是需要考虑的点。

彼方工作室在此前的采访中表示,这套玩法框架最初与《异形:地球战区》有较高的相似度,他们在其基础上陆续加入费用系统和卡牌系统,经过一年的打磨,形成一套独特的反塔防玩法。


反塔防在玩什么?该玩法的佼佼者《异形:地球战区》给出自己的一个解答:资源管理、队伍编排、技能释放与路径规划。

  • 资源管理,优先升级哪个作战单位?
  • 队伍编排,面对不同场景,如何选择上场的作战单位、如何编排顺序?侧重防守还是进攻,防护罩坦克防哪合适?
  • 技能释放,指挥官的技能可以起到扭转乾坤的作用;
  • 路径规划,是富贵险中求,还是一路保平安?

《加把劲魔女》在借鉴、改进的过程中,保留了资源管理、队伍编排、路径规划等核心玩法,但在实际表现中,又有相当大的差异,它在“借鉴”出发,跳出了“似我者俗”的死亡地带,找到了“学我者生”的出路。


其核心在于路径的回溯机制与卡牌的费用机制。

《加把劲魔女》允许玩家走回头路,甚至允许队伍分头行动,这便从底层上改变了游戏地图的设计思路,同时也为玩家的战术规划留出了很大的幻想空间。

《加把劲魔女》引入了费用机制,打出卡牌需要费用,玩家需要击败携带“潘塔”的怪物才能获取点数,角色被击败后想要返场需要支付双倍及以上的费用,好在游戏提供了可以产出“潘塔”的卡牌“隐者”,这便是游戏反塔防玩法的最大特色,卡牌技能。


它在路径规划之外探索出了反塔防游戏的另一个策略重点:打牌。具体到开局前的卡牌选择,开局费用紧张时的破局思路,费用积攒后选择多样的战术规划……

亦且,彼方工作室在游戏操作、关卡设计上也有颇多亮点,切换方向时出现的时缓效果,左键点击敌我角色可显示信息,跟随角色视角等不一而足。

关卡设计上,大地图有大地图的做法,小地图也有小地图的乐趣。

整体上,《加把劲魔女》沿用了《异形:地球战区》的大地图思路,它会带来很多麻烦,比如更大的地图意味着更复杂的关卡设计,更复杂的关卡设计意味着更高的制作成本与对应的设计水准;比如操作、视觉、游戏性能的优化,它的唯一好处可能是——允许开发者塞入更多的元素,让游戏的路径规划玩法更有意思。

试玩版中的Boss关卡则体现了小地图的设计手法,在来回徘徊的狭小地图中,玩家同样需要考虑路径规划,既得避开Boss定时出现范围伤害,也得看清随机出现的小怪方向。


彼方工作室在反塔防玩法上调制了一杯中段咖香醇厚、后段风味清冽的咖啡,又或者说,回味绵长的陈醋。

只是,彼方工作室并未像其他独游一样,抛出一个以玩法见长、包装简陋的游戏,而是花数倍于玩法设计的心思去琢磨一个世界、一群人物、一些故事、

在个人的设想里,基于有限的人力与资源,它更适合用《凯瑟琳》的游戏框架去做游戏包装,白天酒吧聊天,晚上推箱子爬塔,所有的事件跟对话与游戏的主题强相关,从而让玩家在思维房间里经受不同观点的反弹、碰撞,在不同的抉择中窥探自己的内心,既能在偏日常的叙事里讲一个出彩且大胆的主题,又能在独到的解谜玩法中穷尽团队所思。

坦诚地说,从试玩版的表现来看,彼方工作室走的路子有点危险,这条路上可没有太多可以投机取巧的手段,无论外在的故事/世界包装,还是内在的反塔防关卡,它们都是需要开发者手把手搭起来的消耗型内容。

这可不像市面上泛滥的肉鸽、吸血鬼幸存者like,又或者是生成式修仙模拟,搭好框架,就能生产出无尽的内容来,经由玩家的演绎,再生出千般变化。

《加把劲魔女》的融合是否会像时下的咖啡竞争一样,用意想不到的配料调制新品,撬开年轻群体的味蕾,成为时尚热门?彼方工作室的内容填充又进展到了哪个地步,是否做好了准备来接受玩家与市场的检视?

这又是一个只能交给时间回答的故事。


原文:

发布于 2023-02-23 02:02:03
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    5 条评论

    请文明发言哦~
    • 史蒂夫
      史蒂夫 回复 2年前

      与殿堂两个世界中来回徘徊,击败Boss、攻克殿堂以解决事件。 《加把劲魔女》可视为微缩、Q版的《女神异闻录5》,制作团队构建了一个虚拟城市阿罗拉城,玩家扮演可侵入他人内心的魔女阿芙佳朵,一边

    • 阿呆
      阿呆 回复 2年前

      而足。 关卡设计上,大地图有大地图的做法,小地图也有小地图的乐趣。 整体上,《加把劲魔女》沿用了《异形:地球战区》的大地图思路,它会带来很多麻烦,比如更大的地图意味着更复杂的关卡设计,更复杂的关卡设计意味着更高的制作成本与对应的设计水

    • 压缩
      压缩 回复 2年前

      从而让玩家在思维房间里经受不同观点的反弹、碰撞,在不同的抉择中窥探自己的内心,既能在偏日常的叙事里讲一个出彩且大胆的主题,又能在独到的解谜玩法中穷尽团队所思。 坦诚地说,从试玩版的表现来看,彼方工作室走的路子有点危险,这条路上可没有太多可以投机取巧的手段,无论外在的故事/世界包装,还是内在的反

    • alan
      alan 回复 2年前

      点数……这些都是玩家在路径规划是需要考虑的点。 彼方工作室在此前的采访中表示,这套玩法框架最初与《异形:地球战区》有较高的相似度,他们在其基础上陆续加入费用系统和卡牌系统,经过一年的打磨,形成一套独特的反塔防玩法。 反