面试游戏策划:做应聘Demo时要注意什么? ——九四玩


最近在知乎上看到了一个关于战斗策划求职的问题,题主作为应届生独立完成了一个游戏Demo,希望能成为一名游戏战斗策划,但不确定自己的水平在业内人士看来到底如何。

在写答案的过程中,我感觉这是一个很好话题方向,给大家分享一些我个人在应聘和招聘游戏策划时的经验和教训,以后这个系列就叫“游志竟成”,希望每一位有志加入游戏行业的朋友,点赞三连之后事竟成。

作为这个系列的第一期,我们就先聊聊,应届生做游戏Demo来帮助自己应聘时,应该注意什么问题。

必须肯定的是,游戏Demo对于应聘来说,毫无疑问是加分项,尤其是独立完成的Demo,只要完成度过关,至少证明了应聘者对于游戏引擎的使用已经是比较熟悉的了,可以很快上手完成相关工作。

但另一方面,应聘Demo最常见的问题,就是对Demo在应聘过程中的作用不了解,导致Demo内容、展示方式上出了偏差,最终结果就是这点加分拿得非常辛苦,性价比低。

毕竟,准备Demo也是需要消耗时间的,而这些时间你原本也可以用来在其他方向上进行准备,例如针对某品类游戏广泛体验和对比,或者针对单个游戏进行非常深入的分析和反拆。这些同样也是应聘时的加分项,最后还是需要在“性价比”上一较高下。

首先我们要先认清一个现实,那就是面试官花在每一位应聘者上的时间是很有限的。

就我个人而言,面试前会有10-30分钟的时间看简历,准备问题,面试本身会花费40分钟到1小时,然后再写评语,这些加一起就是1-1.5小时的时间,算下来一天也就能面试个位数的人。

所以说,除非你的简历非常牛逼,否则基本面试官是基本试玩demo的,光是从网盘上把Demo下下来可能就30分钟不止了。而演示Demo的视频,如果时间超过5分钟,也不太可能被看完。


因此,在做Demo、录演示视频的时候,最关键的一点,就是我们自己得想清楚。

“我最想展现的/觉得自己最厉害的点是什么,要如何展现”

实际上,这个问题不光是做Demo时需要思考,写简历时同样也是首先要想清楚的。不过这里就先只讲Demo,不过多展开,大家可以举一反三。

既然Demo是自己做的,那么自己理应最清楚整个过程里,哪个部分最难、最废时间、自己投入了最多的心血,那么我们就应该主要展示这一部分,而不是眉毛胡子一把抓。

例如知乎这个题主的游戏里有弹反这个机制,但到底这个机制是如何实现的?在这个机制上有什么自己的思考和设计?

毕竟,做出来的效果不错,有可能是“上网找了一个现成的资源或者代码抄了一下”,也有可能是“自己慢慢摸索弹反的触发时机、动画衔接等等问题,最终做出了一个不错的效果”,但这2者能反应出的能力差别自不必多言。

如果你是自己摸索实现的,你自然应该知道整个过程里哪里花费了最多的心血,最想跟人吹嘘一下,那就应该将重点放在这一部分,因为这是你的特色,是你最有料、最有底气、最不怕被问的地方。

类似的,在怪物战斗设计、关卡设计等方面也是如此。

由于我本人并不是ACT游戏方向的3C、战斗策划,这里以一段我临时弄的“躲猫猫”Demo为例:

www.bilibili.com/video/BV13o4y1e77H/

当我需要准备这个“躲猫猫”Demo的演示视频时,我可以做成一段完整的玩法的展示,玩家移动,AI躲避。也可以在说明这是一个躲猫猫游戏后,针对“AI是如何寻找隐蔽点”这个玩法中的核心要素,同时也是我调试时间最多的地方进行说明。

相比于第一种方式,第二种演示有4方面的好处:

第一是“真实度”更高。面试官看完这个视频,就知道整个算法的设计、实现过程我肯定是深度参与了的,即使整个算法是我抄过来的,那我也一定非常了解算法的原理,如果需要让我完成类似的工作,但要做出一些调整,我是能够胜任的。

第二是聚焦了可能的讨论点。实际上,如果是第一种方式,面试过程中面试官大概率会问一个问题“你在做这个Demo时觉得自己做得最好/最辛苦的是哪里?”毕竟面试是一个接一个的问题,那问题自然需要有一个讨论的焦点,从而更有深度地考察应聘者。而主动在Demo里制造焦点,对于自己准备面试显然是更有利的。

第三是能帮助自己回顾设计思路。当Demo中的元素很多时,我们往往会犯一个错,就是每个元素都没有精心设计,是全凭下意识的“感觉”,例如最初找隐藏点就是找一个玩家看不见的地方,但这样就够么?会不会灯下黑?会不会变成秦王绕柱?当我们明确自己要对这个地方进行“详述”时,往往就会发现自己其实想得不够清楚,有很多漏洞。

最后是表达了自己的兴趣点和擅长方向。一个游戏Demo里可能包含很多部分,即使是举例中简单的躲猫猫,也涉及到玩法设计、角色控制、AI实现等等,那么到底这个应聘者最喜欢最擅长哪一方面呢?毕竟这关系到最后安排这个人去玩法组,还是3C组,还是AI组。但如果有强调的部分,那就可以以此为依据做出判断这个人合适的工作方向。

总结一下,做Demo对于应聘肯定是有帮助的,但往往只有3-5分钟的展示时间,比起漫无目的的“流程演示”,更重要的是自己想清楚整个Demo的关键和核心,利用这3-5分钟说清楚自己在这个核心上的设计思路、实现方案,展示和证明自己具备的游戏设计能力和引擎使用能力。



原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/609628338

发布于 2023-03-02 02:03:02
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    6 条评论

    请文明发言哦~
    • 小毕
      小毕 回复 2年前

      参与了的,即使整个算法是我抄过来的,那我也一定非常了解算法的原理,如果需要让我完成类似的工作,但要做出一些调整,我是能够胜任的。 第二是聚焦了可能的讨论点。实际上,如果是第一种方式,面

    • 科麦斯
      科麦斯 回复 2年前

      试过程中面试官大概率会问一个问题“你在做这个Demo时觉得自己做得最好/最辛苦的是哪里?”毕竟面试是一个接一个的问题,那问题自然需要有一个讨论的焦点,从而更有深度地考察应聘者。而主动在D

    • 汤普森
      汤普森 回复 2年前

      成”,希望每一位有志加入游戏行业的朋友,点赞三连之后事竟成。 作为这个系列的第一期,我们就先聊聊,应届生做游戏Demo来帮助自己应聘时,应该注意什么问题。 必须肯定的是,游戏Demo对于应聘来说,毫无疑问是加分项,尤其是独立完成的Demo,只要完成度过关,至少证明了应聘者对于游戏引擎的使用

    • 一哥
      一哥 回复 2年前

      的焦点,从而更有深度地考察应聘者。而主动在Demo里制造焦点,对于自己准备面试显然是更有利的。 第三是能帮助自己回顾设计思路。当Demo中的元素很多时,我们往往会犯一个错,就是每个元素都没有精心设计,是全凭下意识的“感觉”,例如最初找

    • 福安
      福安 回复 2年前

      王绕柱?当我们明确自己要对这个地方进行“详述”时,往往就会发现自己其实想得不够清楚,有很多漏洞。 最后是表达了自己的兴趣点和擅长方向。一个游戏Demo里可能包含很多部分,即使是举例中简单的躲猫猫,也涉及到玩法设计、角色控制、AI实现等等,那么到底这个应聘者最喜欢最擅长哪一方面