基于原型的游戏角色设计方法 ——九四玩
创作游戏剧本时,角色设计往往是最耗时耗力的工作之一,如何在节省力气之余保证质量是一件颇为头痛的事,而原型的相关理论则提供了相当实用的方法。
原型的概念最早由心理学家荣格提出,他认为原型以神话角色的形式在全人类的集体潜意识中存在着。受此理论影响,神话学家坎贝尔进一步提出:神话传说和现代故事总是包含了某些反复出现的角色典型。
简单来说,原型泛指拥有某些特质的人群样式,它们经由社会集体的经验总结得来,如勇者原型往往与“勇气”“无私”一系列品格挂钩,或者每当提起魔王,脑海里瞬间闪过“邪恶”等贬义词。
回到具体的叙事范畴,原型是编剧和策划设计角色可用的蓝图或雏形,在工业化的制作环境下,它能方便创作者在敲定人设时迅速找到灵感参考和定位,然后在此基础上延伸角色弧线,塑造令人深刻的人物。
关键在于,怎样应用好原型工具是一个值得探讨的课题。本文将分享常规的故事人物原型,以及它们基本使用方法和进阶思路。
常见的故事人物原型
首先介绍与主流故事结构相对应的8种原型,这几个人物样式基本可见于绝大多数剧本中。即角色旅途一般会遵循这样的套路(尤其是王道RPG):开场由信使传达关键信息,促使英雄离开家乡,踏上拯救世界的冒险,并结交各式各样的同伴;途中还会得到导师的教诲以收获启发,遇到捉摸不透的变形者和令人捧腹的骗术师,发生几段插曲,然后英雄不断战胜看门人/随从,直到成长到战胜最终反派,成为救世主。
上述这段话就囊括了经典的人物原型,他们的存在构筑了故事的基础。下面将展开说明每一种原型的特征、功能和相关例子。
1、 英雄(Hero)
一般是我们在游戏中扮演的主角,是众多原型中最不可或缺的一员。其功能是解决故事的主要冲突,如阻止坏人统治世界,基本包含了成长、积极、牺牲、行动力等要素,他们往往品格高尚,热心肠、乐于助人。《勇者斗恶龙》系列属于典型代表,例如DQ11的主角开局就定义为“勇者”转生,击败魔王、拯救世界是天生的使命。
与其他原型不同,英雄原型通常以不完整的形态开始故事,包括性格、能力、地位等可能存在一个方面的缺陷,其故事轨迹更加强调成长与变化,从而为玩家留足了体验角色升级和感受角色弧线的空间。
2、反派(Villain)
坏人集团的头目,充当故事中核心问题的发起者、鼓动者,一般站在英雄的对立面,同样是剧情中不能缺席的原型之一。其功能是发起和维持主要冲突,没有他的存在,可能玩家(英雄)的冒险无从谈起。
反派也承载了故事的整体质量,因为他是英雄塑造的锚点,越是生动形象、让人深刻的实力型反派,越能代表英雄身份的含金量。设计得体的反派应该提供有用的挑战,让玩家克服难关后看到角色魅力与个人成长。
然而,反派的品质较难一概而论,毕竟现代故事基本很少采用非黑即白的模式,他们或许品格不错,只可惜使用的方式不对。讨人喜欢的反派也越来越多,FF7的萨菲罗斯就拥有着大量的粉丝。
不过即使反派们各有特色,从故事创作的角度,他们依旧需要一些共通的基本元素,例如:使用的方法违反社会道德和法律,或者至少无法得到主角的认可;有明确的目标与欲望,它们的实现意味着大多数人利益的损失;有强烈的信念支撑自己。
3、信使(Herald)
负责传达主要冲突、推动剧情或指引玩家的工具人角色,在游戏中一般为NPC或通过UI界面、语音呈现。可能是英雄旅途的契机,如为玩家带来一封重要的家书;可能是一场战斗的信号,如突然打断玩家与其他人物的对话,告知危险即将来临;偶尔也会提供新手教程和方向指引的帮助。
《艾尔登法环》的梵雷就是扮演这种角色,当褪色者初入交界地时引导玩家前往史东薇尔城和支线献血王朝。
4、导师(Mentor)
一般担任主角的老师或顾问的角色,或者是已退休的前英雄。功能包括:为主角提供建议、知识和信息,这部分类似于信使的作用,但包装上更有故事感;赠送的重要东西,如强大的武器、关键的钥匙和传授技能招式,协助玩家克服当前难关;有时也需要提醒主角保持良知,以免受到反派的影响走歪路。游戏作品中如《仙剑奇侠传》的酒剑仙、《轩辕剑3》的慧彦大师都是相当经典的导师角色。
大部分导师角色总要面临“领便当”的命运,因为只有他们退出舞台,才能“强迫”主角独立地去成长。也可以设计一路伴随的导师角色,持续指引着主角,像《最终幻想10》的奥隆会在旅途中适时地提供建议。
5、看门人/随从(Threshold Guardian)
阻碍英雄(玩家)冒险进程的角色,一般是游戏中的杂兵、精英怪和关卡Boss,可能是反派计划中的棋子。如果说反派代表主要冲突,看门人/随从则是子冲突,其功能是在主角最终挑战反派前填充游戏流程,让故事过渡更顺滑,并利用双方的对抗积累经验,促进角色的个人成长。
值得一提的是,随从型角色存在转变立场的叙事空间,甚至他们能成为英雄的盟友。例如《狂战传说》的艾莉诺开始时对主角团穷追猛打,后来却阴差阳错成为了其中的一员。
6、同伴(Companion)
与英雄(玩家)结伴而行的角色,包括陪伴成长、协同战斗、思想碰撞、调节气氛、填充故事元素等多种功能,部分同伴甚至背上重要的感情内容,尤其是爱情线。而让人印象深刻的同伴往往也有自身独特的故事线,他们也需要解决冲突获得个人成长。
同伴是当前所述原型中样式最丰富的,不过他们也有共通的要素让玩家快速分辨出是否属于主角团的一员,比如:实力、个性、外形或戏份出众,与其他NPC有区分度;整体的道德取向与主角相似,至少立场是基本一致的;与主角形成互补,使团队在玩法或人设等更加全面。
7、变形者(Shapeshifter)
令人难以捉摸的角色,可能无法让玩家真正地信任和依赖,甚至在前期扮演好人然后中途背叛主角,转变为看门人/随从的身份;或者情况相反,可能因某些原因成为主角的同伴。变形者是故事出奇制胜的催化剂,通常是情节转折和留下悬念的关键元素。《地铁:最后的曙光》中帕维尔真是一名出色的变形者,前期陪伴主角阿尔乔姆经历苦难,中后期却突然发难,做出让人惋惜的背叛行为,为整个故事增添了更多悲剧色彩。
8、骗术师(Trickster)
调节故事氛围和增添笑料的丑角,时常表现出笨拙、糊涂、自作聪明或浮夸的一面。骗术师可由其他原型人物扮演,包括主角本身,如《巫师3》具有冷幽默天赋的杰洛特;同伴,如《最终幻想15》负责官方吐槽的男团们。
以上就是常见的8种故事人物原型,但在实际应用时并非所有原型都必须出现,应该根据具体的设计需求调整使用方式。例如如果要塑造孤独感,英雄可能是孤身作战,没有同伴出现;导师也不一定出现,如果主角自身就拥有强大的天赋与能力,只需通过战斗无师自通。
原型使用的基本方法
1、外在设定
获知常见的原型有哪些并不足够,因为它们只不过是一副模具,缺乏个性,接下来将介绍如何扩写原型,创作属于自己故事的角色。
首先第一步是填充外在的形象设定,让玩家从视觉层面对角色建立初步印象,部分外在的东西也能反映出角色的生活习性或性格。
我们可以想象如果这个角色出现在眼前到底长得什么样?设计者可从性别、面容、体型、肤色、年龄、能力等开始整个定制化的过程。
以年龄为例。故事中的主角处于几岁阶段?如果他是一个初出茅庐的年轻人,整体感观以稚嫩、朝气为主;相反,老年的主角更加成熟稳重,还可能呈现出老态龙钟的情况,例如战神4、5代的奎托斯不仅身体状况不复当年勇,脾气同样收敛了不少,处理事况比前3代更沉稳。
事实上年龄是一个相当重要的设定,人生在不同阶段的样貌、思考方式和品性都会有明显差别。在一些特殊设定中,像《失落的奥德赛》的主角凯姆,1000岁的寿命让他对人性感到心灰意冷,因此他的眼神中始终透露着一丝淡淡的哀伤与孤独。
又如肤色也能成为着重笔墨的设定内容,包括关联到健康状态、种族问题、生活习惯等问题。一个肤色特别的随从角色,之所以加入反派麾下可能是受到了歧视,从而作出反社会行为;或者惨白的皮肤是常年病痛折磨导致的。
然而无论如何设定,创作者必须把握好契合度,每个原型可填充的范围是有依据的,英雄尽量要有正派的样子,导师最好能有服人之处。例如信使不能设计得过于美型,比主角和同伴更有看点,导致出现喧宾夺主的局面。
2、内在设定
填充完角色的外在设定后我们需要进一步注入灵魂,让原型变得有血有肉。本文将提供一种“动力学”方法,通过回答三个问题来完善原型的行为动机:
第一,角色关心什么?
角色所关心的东西反映了他的价值观。它有时是一种实物,如传家宝、神兵利器;它有时是一种人际关系,如兄弟姐妹。弄清楚角色最看重的东西是什么有助于传达出他(她)是一个怎样的人,英雄原型的特征是热心肠、乐于助人,所以他可能关心亲朋好友的安危;反派原型的特征是有明确的目标与欲望,所以他可能关心自己邪恶计划的执行。
第二,角色害怕什么?
一方面,角色可能害怕失去他所关心的东西,设计者可针对角色最关心的东西设置障碍来创造故事冲突,像英雄担心亲朋好友受伤害,于是下定决心变强,像反派担心计划无法完成,于是利用手段收编听话的随从。
另一方面,设计者也可以设计一些心理方面的恐惧来源,尤其是过去经历引起的,以此让角色更立体、更接地气。譬如处处阻挠主角前行的导师,仅仅是因为担心他重蹈前任弟子牺牲的覆辙。
也可以设定到一些看似无关重要的细节,像一个强力的反派竟然意外地害怕猫,或许会带来可爱的反差感。
第三,角色的动力是什么?
总的来说,角色关心和害怕的事情构成了其行为的动力,英雄为什么而战,反派因害怕什么而走向歧途,都构成了他们性格的一部分,也为故事的推进增添了合理的“燃料”。
从更高阶的层面,设计者能从马斯洛需求层次中寻找灵感,为角色安排对应的动力来源。就像出于爱与归属的需求,《最后生还者》乔尔或《巫师3》的杰洛特不惜克服万难去拯救女儿。
原型运用的进阶思路
然而,上述提及的主流故事结构多少会让人审美疲劳,简单粗暴、泾渭分明的角色可能难以保持吸引力。这部分将尝试提供一些使用原型的进阶思路,从而避免角色设计时的俗套。
现实中一个人的性格虽然会有一个主导原型,但可能还包含了多种原型的要素,如上文介绍常规原型时提到过,单个角色在有了主导原型的定位后,可组合其他原型的特色与功能来拓展设定,像《闪之轨迹》的克洛身兼同伴、变形者和反派多个原型,为玩家呈现出一个多元立体的角色形象。
此外,随着年龄、周围环境、人际关系和心态等多方面的变化,主导原型也会逐渐发生变化。例如《时空勇士》的“中式篇”的导师角色是前英雄退休后转变而成,甚至该篇章的英雄主角也因为大受打击变成了最终篇的反派。
比较简单粗暴的方法是调整原型在故事结构中的定位,常规套路中英雄总是占据了主角的位置,反派则是主要冲突的制造者,然而当我们试着调转他们的身份定位,可能会对故事和人物印象产生新鲜感。
最典型就是GTA系列,类似的角色设计还有如杀手47、瓦里奥、桐生一马等一些非常规主角,他们的职业、性格或手法或许并不符合英雄原型的特征,甚至更偏向于看门人或反派的特质,但从这些人物的视角出发,其实他们也有自己守护的东西,在自己的故事中扮演“英雄”。
说到这里肯定还会联想到“反英雄”的设计。这群人基本处于边界模糊的状态,可能有严重的缺陷,待人不友好,难以合群,更不会表现出理想化的英雄特征,但他们内心保有赤子之心,在灭亡之际出来拯救世界。
结语
总的来说,原型理论是一个适用范围广的工具,对角色设计来说称得上如虎添翼。但必须注意,原型不能只是模板,必须借助其他辅助方法去扩充形象,单纯把角色描述为一个“阴险的反派”并不会让人印象深刻,甚至限制了角色发展的可能性。他形成这种性格和立场的原因是什么?是因为他的肤色或童年的经历?什么是他做坏事的动力?只有进一步填充原型的内核,才能将其转化为鲜活的角色。
而且原型理论只是众多工具之一,即使具有一定的实用意义,但不代表它就是万能的,应该根据项目实际情况酌情使用,并结合更多有效的工具。
最后,碍于笔者能力和文章篇幅,本文无奈只能简单介绍原型和相关方法,仍有更多内容没法一一展示,希望后续有机会再作进一步的探讨。
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