最近在网上冲浪时又看到一个有趣的问题:
“为什么现在的游戏公司都把精力放在提高画面建模上面,而不是提高游戏性?”
我们先不纠结提问者描述里一些明显的错误,比如把关卡设计从“游戏玩法”中开除。
仅从这个标题来看,大家有没有觉得,近年来新游戏总是宣传自己的画面、特效、剧情、演出如何牛逼,而在“玩法”上却缺乏变化呢?是不是因为,现在的玩家真的只关注画面建模,不关注游戏性呢?
那么本期游边闲聊,就让我这个18线小策划为你解释一下,为什么现在的游戏似乎重画面、轻玩法。
注意,本
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最近10年,可以说游戏业界一直在干一件事,就是“扩盘”,即让更多的人成为玩家。
这其中的原因也很简单,随着智能电子设备、移动互联网的普及,越来越多的人具备了成为“玩家”的硬性条件。
如果是10年前,想当一名“玩家”并不是件简单的事情,玩游戏需要一台机器,可能是电脑可能是主机,如果不是掌机的话还得外加一个显示设备,可能是显示器或者电视。
这一堆硬件设备形成了一层筛选条件,要求你既要有钱,又要愿意为游戏花钱,还要有大块完整的时间玩游戏,更要愿意将这些大块完整的时间用来玩游戏,甚至还要求你有足够的空间放下这些东西。
你得满足这一系列条件,才有资格成为“玩家”,别说是10年前了,现在国内又有多少“玩家”满足这些条件?比如,有一个有客厅?
可以想象10年前有资格成为“玩家”的人能有多少?
而至于现在嘛……
那如何才能抓住这些新用户,完成“扩盘”呢?
好的画面就是最基础,也是最有效的一条路。
要知道,此时的“玩家”已经不是那些以前对着红白机、CRT显示器成长起来的玩家了,没有那么多闲工夫顶着马赛克画面,花上1、2个小时研究你的“玩法”“游戏性”。
如果他们打开游戏,看见这样的画面,还以为游戏出bug了呢,立马就得关了,拜拜了您嘞。
而且现在也不是那个游戏匮乏的年代,多的是可选的游戏,你的游戏画面更好看,就是更能吸引到更多人玩下去,比如这2个游戏,看完宣传视频你更想玩哪个?
要知道,扩盘意味着玩家更加轻度化,他们愿意花费在游戏上的时间更少、更碎片化。
这就意味着你需要用尽可能少的时间吸引到他们,同时他们也更难同时玩2款同类型的游戏,那此时,谁的画面好,给玩家的“第一印象”更好,玩家就选择谁。
可以说,以前的游戏,提升画面是为了提升表现力,是锦上添花;那现在游戏之间互相比拼画面,已经成了敲开玩家游玩意愿大门的敲门砖,很多时候是决定生死的关键因素,谁敢不重视?
到这里你可能会说。
“OK,我明白画面很重要,但玩法就不重要么?游戏游戏,最终还是要好玩啊”
这句话道理是对的,但问题在于,你确定你眼中的“玩法”“好玩”和别人是一样的么?
玩家群体的扩展自然会带来对于“玩法”这一概念的扩展。
谁说“玩法”就一定要枪车球、一定要烧脑解密、一定要PVP争胜负?
之所以我们很多时候把“玩法”这个词限定在上面这些范围内,是因为在过去,这些“玩法”更适合做成电子游戏。例如枪车球里的车,在游戏里开车可比在现实中开车成本低多了。
但随着玩家群体扩大,以及技术提升带来的游戏表现力提升,很多以前做成游戏并没有显著优势的“玩法”也变得适合做成游戏了,于是我们会看到。
- 底特律变人这样的“电影”游戏
- Galgame这样的“小说”游戏
- 甚至育碧弄了一个纯观光旅游版本的刺客信条
这些游戏的“玩家”本来就不是来玩前面那些所谓的“传统玩法”的,你不会真觉得FGO玩家是来玩回合制战斗的吧?
同样的,你不会觉得原神的玩家是来玩6+级别的解密探索的吧?你真要把战斗、策略、解密这样的玩法要素拉满,反而是违背了这些游戏主要玩家的诉求。
当然,我也并不支持因为主要玩家不关心,相关玩法设计就摆烂敷衍的做法,不过这就是另一个话题了,上次挖的如何设计单易上手、老少咸宜玩法的坑还没填呢,这里就不展开了。
但经过上面的分析我们至少能知道,相比于可以“定生死”的游戏画面,玩法的重要性显然是更低的,甚至可以说,在目前国内(国外不确定)的游戏圈子,尤其是二游圈子里,玩法肯定是排在画面、人设、剧情之后,可以和社交争一争第四的位置。
既然地位这么低,就不可能指望厂商花大力气去卷玩法,更何况卷玩法还面临着一个大问题——抄袭。
要聊抄袭,那可聊的就太多了。
抄袭可以说是国内游戏圈经久不衰的“日经”话题,以至于“鉴抄”已经成为了任何游戏发布后必定面临的节奏。
如果大家想听我聊聊真正的游戏业内是如何看待和评价“抄袭”这个问题的,请多多点赞支持,后面我会考虑专门出1……2 3 4 5期视频聊一聊,这不是水视频啊,是要讲的真的太多了。
这里就先说点和本期话题相关的部分。
大家应该都知道知识产权保护只保护“创意”的表现形式,不保护“创意”本身。
例如我有个“创意”,把很多玩家扔到一个超大的地图里互相厮杀,然后随着时间不断缩小“安全区”,安全区外的玩家会掉血,最终谁活到最后谁获胜
那么知识产权是不会保护上面这段话的,能保护的东西是
- 把多少玩家按照什么方式扔到地图上?
- 安全区的美术表现是什么?
- 安全区缩小的速度、频率如何?
- 安全区外的掉血速度、表现是怎样的?
如果我们从玩家的视角来看,会觉得“玩法”最关键的是“创意”,也就是前面那一段模糊描述的描述。
但实际上从“策划”的角度上看,最关键的是后面那些具体的东西,因为实际上正是因为后面这些细节表现到位,前面的创意才能真正好玩。
比如安全区外的掉血速度如果太慢,那玩家直接硬抗毒就好了,“将玩家聚集产生PVP冲突”这个缩圈的目的就达不到了。
而如果掉血速度太快,那么就没人玩家敢跟着缩圈的过程慢慢推进,都提前进圈,圈慢慢缩小的过程就成了垃圾时间。
由此可见,很多让游戏在实际玩起来真的好玩的设计,其实不在于那段“创意”,而在于在将“创意”实现、表达时候的具体手法,是需要大量的测试、优化、迭代才能做到的。
但玩家并不会管这些,多人+缩圈+一人获胜=吃鸡,鉴定完毕。
这就导致,其实可能策划在一个玩法的基础上做了很多调整和改动,在结果上营造了和原玩法有很大差异的游戏体验,但玩家从“第一眼”感官上看,觉得差别不大,说你这不就是A,或者A+B。
至于你说多玩玩就能知道不一样?请参考前面关于玩家的描述。
而且,这种现象会反过来强化游戏项目组重视画面、剧情,轻视玩法的想法:反正即使我下大力气在玩法上改了很多,玩家也看不出差别,那不如玩法直接抄,把更多资源花在画面和剧情上,在这2方面降低玩家的“即视感”,反而更有效。
那么能不能真的搞出一个和A、B都不一样的全新的C出来呢?这不就有了新玩法了么?
其实“全新的玩法”很多时候都是个伪命题,只要你游戏涉猎得够多,就会发现大多数所谓“全新”的玩法,都是已有玩法的组合和改进,之所以你认为这是新玩法,是因为你不知道他的爸爸妈妈是谁罢了。
能构建“真正全新的玩法”的是全新软硬件技术,就像触摸屏幕带来了在“屏幕上滑动”这个操作,才有了切水果这个而游戏一样。
但下一个全新的玩法可能是因为什么技术呢?
总结一下,为什么现在的游戏似乎重画面、轻玩法?
首先,“玩家扩盘”是近年来游戏厂商追求的重点目标,在吸引“潜在玩家”“轻度玩家”这个方面,精美的画面就是敲门砖,甚至在很多游戏类型下(例如二游)是决定一个游戏生死的关键因素,游戏厂商对画面重视是理所当然的。
其次,“玩家扩盘”带来了对玩法需求的多元化,很多以前并不被归类为“玩法”的东西,例如剧情、人设,实际上已经成为了很多游戏的本质上的“核心玩法”,而套在外面的RPG、塔防、战旗等等表面玩法并不重要,创新有一点就行,玩家自己都不追求太多。
最后,策划对于玩法细节的设计和打磨并不容易被玩家感知到,玩家更关注的是“核心创意”,只要“核心创意”没有大变化,玩家就认为没有创新。而知道的游戏越多,就越能从玩法中找到其他玩法的影子,从而认为不是新玩法,最终产生“不重视玩法”“没有新玩法”的错觉。
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