游戏市场竞争日趋激烈,独立开发者如何度过寒冬? ——九四玩

过去几年间,“独立游戏末日”(indiepocalypse)这个话题引发了游戏从业者的广泛关注。人们普遍认为,由于太多独立游戏涌入市场,随着时间推移,独立开发者将很难找到出路。前不久,荷兰独立游戏工作室、《奇葩钓鱼》《废土之王》开发商Vlambeer(现已关闭)的联合创始人拉米·伊斯梅尔在一场业内活动中发表演讲,围绕独立开发者如何在游戏行业生存和谋求发展分享了他的几点建议。


伊斯梅尔指出,近年来进入市场的独立游戏数量激增,这使得新产品很难被发行商相中。

“人们相信如果这种趋势继续下去,随着供应量的增长,作为一个细分市场,独立游戏最终将会消亡。这就是‘独立游戏末日’背后的逻辑。”伊斯梅尔解释道,“我看到过游戏行业的一些细分板块退出历史舞台,比如Flash游戏、Facebook游戏等等,我也确实认为,如果你是一名独立开发者,几乎没有任何机会拿出爆款。对独立开发者来说,制作下一款《Among Us》、《我的世界》或《黑帝斯》的可能性微乎其微。”

“那么在2023年,独立开发者怎样才能活下来,脱颖而出并继续发展?”

一、理解风险

按照伊斯梅尔的说法,创业者主要通过两种方式来经营企业:要么将风险最小化,要么将机会最大化。“如果你有无限金钱,请放心大胆地去寻找机会。你可以冒险。但如果你刚刚起步,那么你所面对的最大障碍,很可能包括你还从未发布任何游戏,手头没钱,也没有任何经验。在这个阶段,你应该想方设法将风险降到最低。”

对于创办新工作室的独立开发者,伊斯梅尔建议他们先制作一款低成本游戏。据伊斯梅尔透露,Vlambber处子作《Radical Fishing》(《奇葩钓鱼》的初始Flash版本)是他和搭档使用学校电脑制作的,成本仅为大约60美元。

如今,独立游戏的研发预算也比过去高得多。伊斯梅尔建议独立开发者制作预算不超过7万美元的游戏;他还指出,某些发行商只会考虑签约研发预算在100万美元以上的游戏。

“要想将风险降至最低,你最好制作能够自行发布的游戏。如果一款游戏的研发预算超过7万美元,那么你就需要有人为你买单,因为如果所有费用都由你独自承担,那么你就不得不花费几年时间和大把金钱,到最后还很可能一无所成……无论如何,独立开发者应该尽快并最大限度地远离风险。”

二、避免盲目跟风

伊斯梅尔强调,独立开发者不能盲目追随潮流,“什么火就做什么”。一方面,任何品类的新游戏都很难与已有热门产品竞争;另一方面,谁都无法预测下一个爆款会是什么样子。

“在游戏行业,任何人都不可能预知未来。”伊斯梅尔举例称,团队射击游戏《守望先锋》于2016年大获成功,但在2018年,注重叙事的新《战神》却成为了行业内的最大爆款。“你找不到任何规律或理由。谁又能想到,一款将在太空站上互相暗算作为核心玩法的游戏(《Among Us》)能成为过去五年最火的独立游戏之一?”

伊斯梅尔补充说,大公司之所以能够跟随流行趋势,是因为他们拥有“惊人的数据量”,并为此付出了巨大成本。某些独立开发者或许觉得自己发现了市场上的空白,但其他工作室可能也有同样的想法。“不要想当然地追逐市场上的空白,因为它根本就不存在……你可以研究市场,了解市场上正在发生哪些事情,但不能让市场(趋势)主导你的创作过程。”


三、测试你的项目计划

某些独立开发者很可能会向发行商或投资方筹集资金,并需要准备一份项目计划书。在这方面,伊斯梅尔建议开发者先接触自己“最反感的5家发行商”,通过这种方式试水。

“不要从一开始就去找你最喜欢的发行商,因为你肯定想向对方展示项目计划的最佳版本。”伊斯梅尔解释说,“你不妨先找找你确实不喜欢的五家发行商,向他们介绍项目,如果他们告诉你:‘行,我们给你1000万美元’,那就拿着钱制作游戏吧!就算你的计划没有得到认可,你也可以在这个过程中磨练技巧。”

“接下来,你可以挑选五家你稍稍有点喜欢的发行商,向他们推销你的项目。太多独立开发者带着项目计划的最差版本去找自己最欣赏的发行商,结果往往不如人意。”

如果独立开发者决定自主发行游戏,可以采用其他方法来测试项目是否具有足够的潜力,例如在网上发布游戏的预告页,或者向潜在玩家介绍自己正在制作的游戏。“任何方案都需要经过反复测试和迭代,你不可能从一开始就拿出完美版本,那根本行不通。”

伊斯梅尔还提到,如果一家工作室试图从发行商那里获得资金和支持,就应该尽量远离公众,不要轻易尝试众筹。“如果你已经被100家发行商拒绝,你还可以试试向玩家展示,看看是否有人喜欢你的作品——玩家不会知道你曾经被许多发行商拒绝。但反过来讲,如果某个项目众筹失败,你再带着它去找发行商,那么发行商根本不可能对它产生兴趣。”

四、预设失败

伊斯梅尔指出,独立开发者要想以一种健康的方式运营工作室,(制定决策时)往往需要在心里预设最糟糕的结果,那就是“游戏完全不赚钱”。

例如,在向发行商寻求资金时,独立开发者需要确保对方提供的资金不仅足够承担游戏的开发成本,还能使工作室在游戏发布后继续运营3——6个月,从而能够从容地为下一款游戏做准备。“就算你的游戏非常成功,你也不能在它刚发布时就拿到钱(收入分成)。”伊斯梅尔说,“大约3——6个月后,那笔钱才会进入你的银行账户。因此,当完成一款游戏的开发后,你得确保你有足够的缓冲空间,开始尝试新的想法。”


五、不要把目标定得太高

据伊斯梅尔观察,许多独立工作室都勇于迎接他们所面对的挑战。但问题在于,这些挑战的难度不断上升,总是会比工作室当前的能力稍高一点。

伊斯梅尔透露,作为《奇葩钓鱼》、《废土之王》等游戏的开发商,荷兰独立工作室Vlambeer的团队规模从来没有超过7人,大部分时候都只有2——5人名成员。因此,Vlambeer只制作2——5人能够完成的游戏。“我们很早就达成了一项共识,即永远不扩大规模,这样一来,我们制作的游戏就不会超出自身能力范围。”他说,“一旦你雇佣一名新员工,你就需要给他开工资,这意味着你不得不用更高的预算,去制作量级更大的游戏。”

“为了制作更好的游戏,你并不一定需要扩大团队规模。随着时间推移,你的团队会变得越来越棒,积累更多经验,并且成员彼此间也会更加熟悉……如果你总是希望应对更多挑战,那么最终很可能会失控。”

六、打造品牌

虽然有人可能不喜欢“品牌”这个词,但按照伊斯梅尔的说法,独立开发者需要让游戏拥有某些极具辨识度的特征,使得玩家一看到游戏,就知道是他们的作品。伊斯梅尔还强调,这并不意味着开发者只能制作同一品类的游戏。Vlambeer旗下的几款游戏各不相同,但它们的共同点包括对枪和屏幕震动的使用,以及一种独特的幽默感。

“当玩家上手游玩时,往往会脱口而出:‘噢,这游戏是Vlambeer做的’。玩家们都很熟悉Vlambeer游戏的特点,比如玩法另类、幽默、有屏幕震动效果等等。”

但伊斯梅尔提到,如果独立开发者希望围绕游戏打造品牌,往往需要克服这样一个障碍:许多发行商专注于推广自身品牌,例如《迈阿密热线》《咩咩启示录》的发行商Devolver Digital、Raw Fury和安纳布尔纳互动等——玩家非常熟悉他们喜欢发行哪些类型的游戏,却不了解游戏背后的开发团队。

“很多同行告诉我:‘我们正在制作一款非常适合安纳布尔纳的游戏。’但我不明白,你为什么要为某一家发行商制作游戏?如果被拒绝怎么办?”伊斯梅尔说,“我建议大家制作自己真正喜欢的游戏,并一步步地构建品牌。”

对独立开发者来说,在打造品牌的过程中,(除了制作游戏)与玩家交流、管理社区,以及与其他开发者建立人际关系也很重要。“在游戏行业,开发者常常互帮互助。我们会祝贺其他人获得成功,也会在他们遭遇失败时打电话送上安慰。”

七、拥抱真诚

伊斯梅尔指出,真诚的人往往更加值得信赖。在世界各地,虽然开发者之间有很多共同点,但他们的生活经历都独一无二。“从某种意义上讲,每款游戏都带有其创作者的指纹。”

以战争游戏为例:虽然采用相同题材,但美国人制作的战争游戏,与欧洲开发者的同类游戏存在许多差异。与《使命召唤》等游戏相比,德国工作室Yager的《特殊行动:一线生机》、波兰开发商11 Bit Studios作品《这是我的战争》就探索了更为复杂的话题。

“这两款游戏之所以如此与众不同,是因为开发团队很真诚。他们不会为了制作一款战争游戏而抄袭某些热门元素,而是充分结合自己,以及祖父母的生活经历,创作出新颖、有趣的体验……如果你从一开始就想着从其他游戏中寻找灵感,那么你做出来的游戏,就很可能会让玩家觉得跟其他游戏一样,没有任何特色。”

伊斯梅尔补充说:“创造力与人的生活背景、阅历息息相关,但并不等同于标新立异。如果你从生活中找寻灵感,那么游戏自然会散发出与众不同的创造力,其他人也就会更难与你竞争。”

八、避免过于泛滥的游戏创意

伊斯梅尔建议开发者远离那些人人都能想到的游戏创意,从而避免制作与市场上的其他产品高度“同质化”、毫无特点的游戏。但他提到,如果开发者能够将一些常见创意与生活相结合,思考更深层次的联系和内涵,那么他们也有机会完成真正具有原创性的作品。

几年前,在一次Game Jam活动中,有人给伊斯梅尔提了个建议:抛弃前三个想法。伊斯梅尔举例称,当一支团队的任务是围绕“灭绝”主题制作一款游戏时,大部分人立即就会想到恐龙或流星。


九、快速失败

根据伊斯梅尔的经验,某些工作室往往在项目开始一年,甚至更长时间后才意识到,他们正在制作的游戏无法收获预想中的成功。

为了避免出现这种情况,他建议同行快速构建原型,“以更快的速度失败”。“虽然某些原型看上去非常垃圾,但它们能帮助你弄清楚项目的核心概念能否引发玩家共鸣。”伊斯梅尔将原型比作一位画师的草图,或者一名叙事设计师为游戏背景故事撰写的半页大纲,并强调美观并不是它们的主要功能——换句话说,开发者不必太在意原型是否足够完善。

“这并不重要,你得先尽快把原型鼓捣出来,哪怕它看上去很糟。”

“如果你已经为某个项目投入了一年半时间,然后才带着它去找发行商,那就完了。在项目开始大约3——6个月后,你就需要向发行商展示概念草图、原型、故事、预算和时间表,并询问对方游戏是否有趣。许多发行商会要求你提供一个可玩版本,这说明他们至少对你的游戏感兴趣。”

十、更加幸运

“我最重要的建议是:你得更加幸运。”伊斯梅尔打趣道,“游戏行业实在太残酷了,哪怕你做对了所有事情,仍然需要扔硬币来决定命运。”

伊斯梅尔回忆了自己的职业生涯。在荷兰,高中毕业生需要寄两封信才能进入大学,但伊斯梅尔没能成功寄出第二封信。由于这个原因,伊斯梅尔不得不在一家零售店打了一年工,在那里学会了销售技巧。一年后,伊斯梅尔与Vlambeer的联合创始人Jan Willem Nijman同年入学。

“正是因为我特别不擅长寄东西,后来才走上了游戏开发这条路。”

“在游戏行业,太多事情无法预料——与运气相比,任何所谓的‘成功学’都像胡说八道。某些人永远不走运,但也有人运气特别好,第一次尝试制作游戏就获得了成功。这些都是你无法控制的,你只能尽最大努力,做出能够发布的游戏。不要为了制作游戏而轻易辞职,除非你已经赚够了钱。”

“你不可能成为下一个Notch(注:《我的世界》开发者)或者《Among Us》,如果那是里的目标,那么你注定会失败。”伊斯梅尔说,“如果你的目标只是持续制作、发布游戏,在这个过程中打造品牌和吸引粉丝,并获得外部投资,那么即便遭遇失败,你也可以再次尝试……这就是你在独立游戏末日的求生方式。”


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原译文

发布于 2023-06-02 02:06:03
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    3 条评论

    请文明发言哦~
    • 小毕
      小毕 回复 1年前

      ,第一次尝试制作游戏就获得了成功。这些都是你无法控制的,你只能尽最大努力,做出能够发布的游戏。不要为了制作游戏而轻易辞职,除非你已经赚够了钱。” “你不可能成为下一个Notch(注:《我的世界》开发者

    • 史蒂夫
      史蒂夫 回复 1年前

      忆了自己的职业生涯。在荷兰,高中毕业生需要寄两封信才能进入大学,但伊斯梅尔没能成功寄出第二封信。由于这个原因,伊斯梅尔不得不在一家零售店打了一年工,在那里学会了销售技巧。一年后,伊斯梅尔与Vlambeer的联合创始人Jan Willem Nijman同年入学。