,很多朋友会觉得填“游戏满意度调查问卷”(下简称调查问卷)没用,还衍生出了“下次还填非常简单”这样的梗。
但实际上,调查问卷是游戏策划非常重要的信息收集手段,论重要程度可以排进前三。
而之所以会产生“填了策划也不看,看了也不改”这样的感觉,是因为填问卷的玩家朋友对于调查问卷的目的有误解,同时部分调查问卷的内容设计也存在不合理的地方。
那么本期《游门弄斧》,我们就以此为话题,谈谈我个人对于游戏调查问卷的一些理解和经验。
游戏调查问卷真的有用吗?
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可能很多朋友会觉得,游戏里发调查问卷的目的,是策划想通过调查问卷去发现游戏中的问题,例如某个角色大家不喜欢,某个活动玩家觉得无聊。
“你看,他都在问我对于活动满不满意,肯定是想知道活动做得好不好嘛”
但实际上,游戏里的各种问题,想靠调查问卷来“发现”,那属于是缘木求鱼,如果一个策划想通过发问卷来判断新出的角色大家喜不喜欢,新上线的活动无不无聊,那可以认为这个策划完全没有基本游戏设计常识。
大家应该知道“通过社交平台了解玩家意见”会面临“幸存者偏差”问题。
因为在社交平台上发言的,都是比较核心且愿意发言的用户,他们并不能代表全部的玩家群体,说不定就存在所谓的“沉默的大多数”。
“通过问卷了解玩家喜好”也会遇到同样的问题,你靠问卷结果来判断一个角色玩家喜不喜欢,可以说必定无法获得真实的答案,即使给一些奖励,也很难保证大部分玩家都会去填问卷。
因此,正确的做法肯定是——看!数!据!
如果玩家一边说XX角色真垃圾,狗都不抽,结果一看卡池流水破纪录。
或者玩家一边说XX角色给怪加血都抽,结果一看无人问津。
请问你是相信玩家不需要任何成本进行的“发言”,还是相信实打实靠钱砸出来的数据呢?
这也是为什么在游戏界,或者更广泛地说整个产品领域,用脚投票、用钱包投票的结果才是唯一的真理。
调查问卷是用来验证、评估问题的
那调查问卷到底是用来干啥的呢?
调查问卷是用来验证、评估问题的。
实际上,我们可以将游戏策划调整、优化游戏的过程分为3个步骤:
发现定位问题->验证评估问题->解决问题
正如前面所说,发现定位问题靠的不是问卷,而是数据、日志,甚至是意见反馈,例如游戏内的举报内容,或者通过客服、运营反馈的玩家意见。
这些东西的特点是,都足够具体,要么是冷冰冰的数字,例如活动参与率较低,要么是具体的案例,例如被副本怪血虐。
但这些内容并不一定都会被送到下一个步骤中进行处理,因为可能其中有的就是策划的设计目的,是计划的一部分。至于为什么会出现被玩家狂骂的东西是计划的一部分,就是另一个话题了,此处先按下不表,以后会单独聊聊这个话题。
另一方面,即使是不符合设计预期的东西,就必须要被处理么?也不一定。
实际上游戏界有很多Bug转Feature的案例,例如Dota中小小的VT二连。
因此策划就需要一些方法来验证评估问题的严重性、影响范围,此时调查问卷就可以派上用场了。实际上,除问卷中明明白白写在面上的那些问题,例如是否满意、为什么不满意等等,玩家在提交问卷时还会附带上另一类非常重要的信息——玩家的各种行为数据。
发问卷并不是为了简简单单统计一下有多少人喜欢,多少人不喜欢,不喜欢是因为不好玩还是消耗的时间长。
更重要的是要知道,哪些人喜欢,哪些人不喜欢,哪些人觉得不好玩,哪些人觉得时间长。
因为玩家类型是多种多样的,不同类型玩家的喜好也大相径庭,根据玩家的行为数据,例如等级、在线时长、段位,甚至是氪金量,将玩家进行分类,再分别统计各种问题的答案,才能真正有效地评估问题的影响范围,从而判断到底要不要改,怎么改。
例如,在抽了角色且用角色打过副本的玩家群体中,大部分玩家对角色强度不满意;在没抽角色,或者抽了但没用过的玩家群体中,大部分玩家对角色强度满意。
请问,这个角色强度OK么?
而正因为调查问卷是用来验证、评估问题的,因此我们在回答其中“不满意的原因”时,往往会有这样的感觉 “你也知道有XX问题啊?”“知道有问题还不改?”。
但正如前面所说,当问卷发出来时,游戏有什么问题策划已经很清楚了,需要通过问卷验证、评估的是这个问题对多少玩家来说是问题,以及对哪些玩家来说是问题,以此确定要不要改,怎么改。
所以为什么会有“知道有问题还不改”这样的情况呢?大概率是从问卷结果上看,这个问题的影响可以接受,问题不大,不急着改,先做别的。
但是不是问卷结果就一定准确呢?也不一定,首先就像前面提到的,问卷也是有“幸存者”偏差的,且不说有的玩家不喜欢填问卷,给什么奖励也不填。些压根没上线的玩家更是不知道问卷是什么,你要怎么知道这些弃坑退游的玩家意见是什么呢?“死者情绪很稳定?”毕竟电话回访显然只有大R玩家有资格拥有。
不要挑战玩家的感性
另一方面,问卷内容的设计失误也会导致问卷结果和真实情况之间不匹配。
这里我想谈一个我觉得调查问卷里很常见的设计失误,就是用策划的理性去要求玩家的感性。我们先看2个例子。
第一个例子是在问为什么不喜欢XX角色、玩法、活动时,列出N个缺点让玩家选,同时限制选项数量。
我相信很多朋友在面对某些问题时,有过“MD我想全选”“为啥要限制数量”这样的感受。
其实,当可选数量小于玩家想选的量时,就说明这个问题已经设计失败了。因为当一个游戏,或者一个玩法、活动、角色的缺点和问题,多到需要玩家在吐槽时进行取舍,要如何优化和改进就已经不是一个多选题能搞清楚了。
而且,此时这个问题已经变成了“请选出你觉得最不能接受的N个缺点”,成了排序题,而排序是一件考验理性的事情,这与玩游戏时的“感性”是相矛盾的,玩家选择1234而不是1235可能并不是因为4比5更重要,而是因为4在5前面玩家先看到。
同样的,一些问“为什么喜欢XXX”题目也有类似的问题。
第二个例子是问卷里用专业、理性的词汇描述缺点的“原因”,而非“体验”。
玩游戏本来就是一种非常感性的体验,例如很多时候玩家觉得游戏好玩时,自己都说不出来为什么好玩。至于要让玩家分析“为什么好玩”“为什么不好玩”更是不合理的,除了极少部分核心玩家会真的好好分析游戏问题的原因,绝大多数玩家是没有心思分析“为什么”的。
其实我们可以看到,问卷中的大多数问题,都是满意、不满意这样比较感性、模糊的问题,如果打分,5分制最常见,因为10分制时 6、7、8、9分的区别其实就是在考验的理性分析能力。
而到了具体的缺点上,往往会描述一种体验或者感受,而非原因。
例如:
- 与其问难度递增的“合理性”,不如问是不是觉得“关卡难度上升太快,练好几天才能多打一层”。
- 与其问过度够不够“平滑”,不如问是不是觉得“低层休眠角色太多,没练那么多角色”。
可以说上述2个例子,都是将策划设计、优化游戏时需要的理性分析强加给了玩家,前者是没有考虑到玩家的不满和怨气已经溢出了,这种缺点很多的地方需要更加细致的题目,而非一个简单的多选题;后者则是下意识使用了策划所熟悉的描述问题的方式,而没有考虑到玩家只有模糊、感性的感受。
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