《燕云十六声》前段时间开启了为期三天的测试,我也进行了较为深度的体验。这次测试的战斗虽然还有不少需要打磨的细节,但是可以看出现阶段游戏的底子不错。本文这次主要聚焦战斗相关内容,分享一些我的看法和思考。
接下来,我将分四个模块进行拆分讲解:
1、 战斗风格设计
2、 表现细节设计
3、 战前策略构筑
4、 战中对抗体验
表现力设计
1.1 招式特效克制,有较强的“真实感”
《燕云》的战斗特效比较克制,招式设计更注重人物自身的表现,如图可见,核心的技能基本没有设计过多的光效,通过使用动作细节来呈现打击感,此种方式需要考虑的细节明显多于依靠特效来构建打击感的方式。
从这张图中我们也能看到,《燕云》当前版本的在角色光照和武器光照上,并没有处理的很好,虽然保证了真实性,但玩家无法看清角色和BOSS的动作细节。关于这点,可以对比《仁王2》通常会在人物身上打光,防止玩家在昏暗的场景中减弱对人物和动作的感知。
在明亮的场景下,动作质感不错。比较可贵的一点,在借鉴了众多国外游戏细节处理技术的情况下(在PART2展开此部分),其动作风格保持了非常强烈的中式武侠特色。我们可以看到,同样的剑术招式,《仁王2》《卧龙》更偏向极端写实的实用杀招,到了《燕云》中,他们的设计结合中式武侠的特点,可以看到更加轻盈敏捷,灵活多变的剑术用法。
1.2 聚焦bonus行动表现,解决战斗节奏问题
在招式比较克制的设计下,很容易做出真实且平淡的战斗,一味追求写实而忽略了体验爽快,犹如买椟还珠。我发现开发组采用了比较稳妥的办法来兼顾真实与节奏——加入了高注目度的处决特写,这点与我自己的预期一致。这样的方式在《战神》系列《忍龙》系列等游戏中已经很常见,能够明显增强处决时刻的正反馈。
《燕云》在此方式的基础上用一个“笨办法”构建与其他游戏的差异度。开发组将不同武器或首领的反馈动画都做了单独设计,实际体验下来,不得不说,办法虽“笨”,但有一种“大力出奇迹”的感受。平均每个BOSS有3x武器个数种招式带有特殊应对bonus时刻的动画,同时有1x武器个数处决bonus时刻的动画,本次放出的BOSS对应的特殊表演动画量在20个左右,随着BOSS的增多,这类动画的量级会大量增加。
对比其他游戏,《艾尔登法环》围绕武器展开,常规有3类处决演出方式,随武器改变,个别情况才有特殊的处决演出。同样,《卧龙》可能更少一些,有10余种围绕武器展开的处决动画,且存在部分复用的情况。大量的bonus时刻动画,将战斗的节奏进行了切割,极大提升了战斗爽度,也对BOSS性格进行了一定的传达。是一个比较有诚意的做法。
但此种做法也并非无据可依,在《最终幻想:起源》也有类似的处理方式,虽然《起源》并没有大卖的市场背景背书,但是玩家对精心设计的复数处决动作一致给出了好评。
1.3 BOSS风格迥异,急需一致性处理
本次测试能实际体验到的BOSS数量有5个,风格差异很大,虽然表现力和压迫感已经足够,但风格一致性的问题亟待解决。
对于表现力和压迫感,可以看到《燕云》的BOSS当前呈现的效果已达到高品质BOSS战的及格线。开发组选用的是视觉奇观与炫技的方式,尝试击穿玩家的感受阈值。
拿“寻心”来举例分析,除去刻意讨玩家欢心的御姐出场效果外,使用了盗梦空间式的倒悬场景,逼真的雷暴天气与雷暴技能结合,为场景提供真实光影的巨型红月,这些奇观设计点的结合构建了不错的表现力;在技术制作上,我能分辨的有实时光影、VAT特效、基于骨骼碰撞的特效挂接、布娃娃等技术,但一个BOSS战,就堆叠了如此多的技术手段,让我对其性能优化也有一定的忧虑。此外,虽然这种方法能够快速打动玩家并给与其足够震撼的体验,但游戏开发组需要保持清醒,BOSS更长久的生命力,是需要通过更精细化、人文向的设计来实现的。
《燕云》在BOSS战中,构建压力的方式比较多样,基本上主流动作游戏的方式都能看到,仰视出场、特色转场、快慢刀变化等。在常规战斗中会使用多种动作不同的特殊行动,逼迫玩家在战斗的过程中仔细观察,在正确的时机做出正确的操作。比如,在一个敏捷型的BOSS“寻心”中,BOSS会施放高伤害的快慢刀类技能,玩家需要通过招式前摇识别出招式类型,再根据动画演出、经验、直觉寻找正确timing判断招式的判定时机,这种招式通常都伴随高额的伤害惩罚,任何一个步骤的判断失误都可能导致战斗重来,出现的时候压迫感十足。
以上是好的一面,BOSS战在保持游戏整体写实度的前提下,表现力与压迫感方面达到了高品质水平。但不可忽视的,本次测试可见的5个BOSS,在其设定风格上差异过大,此种差异并非是剧情设定上的,而是战斗风格一致性的差异,让我对后续的BOSS设计有一定的担忧,如果处理不好,游戏会变成一个大杂烩。
战斗细节设计
2.1 意外的惊喜:碰撞盒没有偷懒,打磨精细
在3A经验较为缺失的国内市场,将动作和动作的真实感打磨好是一件比较有挑战的事情。我在研究《燕云》战斗系统的时候,特意对他们的碰撞盒设计进行了实验。与国内常见的三种处理方式(纯逻辑区域判定、攻击-受击动作打点匹配、攻击物理拟真+受击简化物理处理)不同,《燕云》碰撞盒采用的更贴近3A动作游戏,攻击方和受击方均使用的真实物理判定,并且打磨超出我原本的预期,已经做到了足够精细的程度。
如《艾尔登法环》、《怪物猎人》系列等,都采用的此种判定方式。这种判定在表现上,可以做到更加精细的受击位置区分,可以准确的判定武器的落点与敌方身体的交汇处。此种方式,配置的工作量理论上远多于其他三种。
此外,此种方式可以带来更精准的打击伤害判定,由此可以衍生出基于真实武器位置的躲避方式,首领战斗中玩家可以通过动作模组的不同直接躲避首领的技能。这种策略对初学者来说略微有些困难,但以此为基底来构筑整个战斗表现和逻辑,其拓展空间上限很高。《燕云》可以通过低身位的剑招规避首领的技能。碰撞盒精细打磨后衍生的策略维度,相信在动作高手手上能打出更多的惊人效果。
2.2 引入韧性系统,增加人形怪物战斗的真实感
人形怪物在早期,经常会在设计的时候遇到问题,该不该让人形怪挨打的时候产生硬直?如果玩家能够让怪物硬直,就会出现一直行动屈死首领的尴尬情况。《燕云》在这部分的设计相信更受到魂系列的启发,将韧性与战斗进行了良性结合。这样的例子可以在魂3中看到,魂3屈死修女首领也是经典场面之一。在仁王中也有长枪车死人形的招式,乐趣十足。
《燕云》测试版本中,可以看到韧性系统已经生效。不同的武器、攻击方式都可以带来不同的削韧效果,同一个技能下的不同攻击段落,削韧值与视觉的攻击力度匹配,也并非完全一样。每种怪物也有单独的韧性设定。各位可以看一下我的测试结果,假定《燕云》的韧性累积值在100,那么怪物在35-50左右,基于这个模糊的标准,我尝试拆解一下两个武学不同招式的削韧设计,比较惊喜的是,从数据上来看似乎各有不同,看的出来游戏有做过一定的设计和思考。
不过略有遗憾的是,当前版本的《燕云》在韧性的数值设定上,仍需要一定的打磨,并且对于大众玩家,需要给与更清晰的教学,以降低此类机制的门槛。
2.3 引入骨骼振动系统,强化手感区分
在本次测试的战斗中,怪物受到攻击时,受击特效会在武器砍到的部分播放,基于这个骨骼振动系统,战斗中可以从怪物身上读取到差异化较强的受击反馈提示,攻击的手感得益于此系统得到了进一步的强化。
同样的系统可以横向来看《艾尔登法环》的硬度区分,玩家砍到身穿重甲的熔炉骑士的时候,感觉就会像砍到铁块一样无所适从。但是当砍到体型瘦弱的人形怪物时,怪物会有明显的受击反馈+受击方向反馈,如此一来攻击受击的表现提升了战斗的手感,也让玩家更清晰的感知到了怪物的特性。比如老头环的经典手掌怪虽然看起来很好砍,实际上砍上去纹丝不动,这个时候玩家就会感知到——这个怪挺硬的,我要想点办法。
2.4表现力的一些不足
可以看到的是,目前测试的版本中,极端情况下表现力还存在一些不足。如图,在首领动作和玩家的攻击交汇的时候偶然会出现一些小问题,这里可以通过特效的接触点、动作的 震屏等要素中看出。
同样的,在格挡招式的表现也需要一些细节的打磨,比如格挡势大力沉的招式,应该有更加沉重一些的格挡反馈,这一点《只狼》在格挡狮子猿的反馈让人印象更为深刻。
不过从目前首领战斗的设计来看,开发组里应该有很多死斗类游戏的粉丝,虽然很多表现细节还仍需打磨,但是背后的逻辑是比较相通的,也许假以时日能看到更好一些的版本。
战前体验设计
在《燕云》中,玩家可以对武器、武学、内功、心法进行自由搭配,自定义喜欢的战斗风格,这个BUILD构筑设计让我想到了最近热卖的《暗黑破坏神4》。暗黑系列作为BUILD的重要祖师爷之一至今仍然在全世界范围有着强大的影响力。BUILD同样是一个久经考验的强战前策略设计选择。
3.1 武器与武学系统——战斗体验的核心
武器系统作为底层,决定玩家可选择怎样的武学。而武学系统负责影响到玩家最核心的体验,该系统决定玩家可以打出的招式。比如同样是剑法,使用无名剑法蓄力攻击会是蓄力突刺,而使用算经十书的蓄力攻击会是蓄力连击。这样的差异增加了同种武器的差异化,对于喜欢剑的玩家可以根据手感选择不同的招式进行战斗,这一点有点像《卧龙》对同武器多体验的解读——武器相同招式不同,自由选择。
3.2 内功系统——战斗风格的核心
如果说武学系统决定玩家的基础体验如何,内功系统就决定了玩家的战斗风格,激进的玩家可以选择进攻型内功,而保守的玩家可以选择生存型内功,本次测试中还看到了治疗型内功可以选择,不得不让我想到了自己在《怪物猎人》里拿广域片手给大佬们嗑血药的日子。
3.3 心法系统——自由构筑系统的强力实现
心法系统是这次我在接触战前策略内容时,好感度最高的系统。心法系统相当于暗黑系列的天赋树,玩家可以根据情景搭配自己喜欢的战斗风格。在本次测试中,我为了竞速反复研究了心法系统,最终搭配出了一套围绕处决增伤的构筑,来强化角色战斗中的竞速能力。而在大世界探索的时候,我更倾向于选择一些降低耐力消耗,恢复生命值的心法强化探索的便捷性。
3.4 虽然自由,仍有不足
这次测试中,虽然我对游戏这一套自由构筑的战前策略系统大有赞美,但在策略深度上仍有一定改进的空间。以我最近沉迷的《暗黑破坏神4》来说,无论是天赋树的数量还是巅峰盘的策略抉择量都相对高于目前2武学+1内功+4心法的数量。这一点导致《燕云》在战前的策略搭配仍然受到一些局限。当然基于目前首次外测的背景来看,目前的数量依然处于未来可期的状态。希望开发团队在后续开发的过程中,多关注玩家自由BUILD的乐趣,争取能让玩家实现更多组合的搭配。
战中体验设计
4.1 用多样的行动手段撑起高频决策的战斗体验
这次测试中,能够明显感觉到《燕云》的背后逻辑有往《对马岛之魂》高难度模式来贴合,即每一次出手都需要观察情况,在体验上也有点像格斗游戏的抉择设计。由于首领的不确定性,玩家每次出手都需要确认首领的行为,并争取做到最优的决策。
比如,在和寻心战斗的过程中,玩家每次出手后都不能过度草率的进行下次出手,而是需要查看寻心的动作,如果寻心有格挡的可能性,此时出手会亏损资源和效率。如果出手后还处在行为后摇的状态,寻心发动了黄圈特殊行动,很可能会导致玩家死亡。这种频繁决策的设计很好的强化了战斗中的策略感和紧张感,对玩家的专注度同样提出了要求。
因为这次测试我光在寻心首领身上上头就花了大量的测试时间,故在这里拆解一个寻心的竞速逻辑,给大家参考。
4.2 围绕自身耐力值与敌人真气值(韧性条)做决策的战斗体验
在战斗中,玩家需要围绕自己的耐力值与敌人的真气值做决策:
当敌人真气值较高时,玩家需要考虑使用何种手段可以削减敌人的真气条,如果能在确保生存的情况下逐渐完成该策略,使其敌人真气亏空进入喘息状态,获取战斗优势。
当敌人真气值较低时,因为真气值清空敌人会产生大硬直,玩家此时可以行为更加激进,使用换血等手段快速将敌人打入喘息状态,获取战斗优势。
4.3 强调抉择乐趣,玩家与敌人均有多种箭头式的策略应对手段
如图可见,在战斗中敌人会有多种行为对玩家提出应对要求,而游戏赋予了玩家多样的应对手段,《燕云》利用这种设计强化了战斗中的博弈感受。同样的,每场战斗也会受到这种设计的影响产生不同的变数,比如同样是敌人的一个黄圈行动,借势或闪避躲开很可能会导致首领接下来出现不同的行动。
这样的箭头应对设计,在战斗中不会让玩家产生摸不着头脑的情况,敌人的每种行为都能有较为清晰的应对策略。随着挑战次数的增加,玩家对自身动作理解的深入,以及对敌人动作、AI理解的深入,战斗会更加得心应手,变强的感受也会随之而来。
不过本次测试中,AI的设计也有一些不足的情况,怪物在玩家贴身的时候会比较频繁的使用无法应对的反击手段,可以看出这些细节和体验虽然无伤大雅,但是对比顶级ARPG游戏来看仍然需要继续打磨。只有首领的行为严谨,玩家挑战获得的乐趣才能更多,首领也会显得更有神智和逻辑。
这种经典设计在拥有较为成熟3A管线的地域不是太大问题,但是对于仍待成长的中国市场来说,可以说《燕云》已经有了较为明显的进步。
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