没经验,没人脉,没背景......这样的游戏创业者也能拉到投资? ——九四玩

本文首发“腾讯GWB游戏无界”

做游戏离不开资金的支持,很多开发者都有同样的困惑:如何找到靠谱投资方?如何评估自己的游戏值多少钱?

本期《同行》开发者沙龙,我们请到脑屋游戏的CEO王师傅、高榕资本的投资副总裁吴戈、家乡互动的战略投资经理侯晓乔三位嘉宾,一起深入探讨投融资相关的话题。

以下是我们整理的圆桌实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

博文:欢迎大家来到GWB腾讯独立孵化器主办的《同行》开发者沙龙,我是主持人博文。GWB在过去的一年举办了非常多场融资交流会,给有潜力的产品和团队提供接触投资人的机会。但我们发现很多团队存在各种困惑,于是今天我们很荣幸请到了几个来自国内的投资领域的专业人士,一同来深入探讨这个话题。先让各位跟大家打个招呼吧。

王师傅:大家好,我是王师傅。我最早在HUDSON北京分公司做场景的本地化和引入工作,然后在摩点负责看项目、跟开发者互动,创业后在做直播互动游戏。所以我今天的身份比较特殊,更中立一点。

吴戈:大家好,我是高榕资本的吴戈。我硕士毕业后加入高榕,一直到现在有8年时间。高榕是国内非游戏垂直赛道的投资机构里边投游戏很多的一家机构,包括去年巨人的CEO吴萌出来创业,我们是他的天使轮最早的投资人。过去我们也参与莉莉斯游戏等公司的早期投资,整体非常看好游戏行业。

候晓乔:大家好,我是家乡互动的投资经理侯晓乔。我之前在金融行业做搬砖的工作,因为自己喜欢游戏,后来进到游戏行业有两三年左右。我们不仅关注CP,也关注美术外包、发行、MCN等整个游戏产业链。我参与过几个项目,比如去年在B站获得很高播放量的《代号:锦衣卫》,还有一些小的独立游戏项目。总体来说我从小到大是玩单机游戏起来的,非常看好这个行业。

博文:欢迎三位嘉宾,我们先暖场,聊聊各位老师最近玩了哪些游戏?哪个游戏留下深刻印象?

王师傅:最近大家都在玩《王国之泪》吧,加上《八方旅人2》,我完整通关的游戏就这两个。还玩了《街霸6》和《暗黑4》,最近创业比较辛苦,挤不出多少时间玩游戏。


吴戈:我最近玩的最多的是腾讯游戏学堂企划的一款手游,叫《桃源深处有人家》。我本来不是模拟经营游戏的用户,但比较喜欢看《向往的生活》,田园系游戏也比较符合大家当下都在追求的休闲生活态度。然后玩进去被里边的剧情、美术、音乐吸引了,现在已经2岛开完,在开3岛了,还是挺好玩的。


候晓乔:最近买了《暗黑 4》的最奢侈的版本,但是上周比较忙,广州有展会,所以抽时间玩。之前玩过的印象最深的是《地心守护者》,跟《泰拉瑞亚》很像,是个偏模拟经营和探险的游戏,目前还在EA版本,整体框架还有很多地方要调整,但我觉得是很好的底子。


博文:晓乔老师独立游戏玩得很多,大作也玩得很多。那么咱们先聊到投资话题,各位有没有特别在意的游戏赛道或者品类?近几年有哪些品类或赛道很看重?

候晓乔:在我看来,单机游戏更像电子消费品或者媒介,它跟电影的属性比较像。赛道这个划分方式更适合商业化手游,对于单机向的更偏个人体验的作品来说,我觉得最关注的不是赛道,是品质本身。

当然赛道可以帮我筛选市面上比较热门点的品类,或者筛选我自己比较熟悉的品类。游戏发展到现在,各种品类比较丰富,每个玩家一定有熟悉的品类,我自己更喜欢的其一是工厂建设、模拟经营,其二是《暗黑》那样的割草类游戏。

展开说工厂建设、模拟经营这块,我玩的最多的原来是《模拟城市》系列,然后是《天际线》,再到《异星工厂》。《异星工厂》我玩了特别久,它跟一般的模拟经营相比更像沙盒游戏,可以自定义、自动化很多东西,还有跟《我的世界》的红石系统很像的信号系统,整体给人的体验很丰富。


割草类游戏我之前玩《流放之路》,现在主要玩《暗黑破坏神》。这类游戏我觉得挺有机会的,但如果不是纯割草,而是偏build类,对数值要求是比较高的。其实最近比较火的吸血鬼roguelike类游戏也可以看成割草类,在我看来是一种比较简单的、没有特别重数值养成的暗黑类游戏。

候晓乔:但是单机方面国内做的还是不够,包括帕斯亚做的《波西亚时光》《沙石镇时光》,还有吴戈老师提到的《桃源深处有人家》,都是有模拟经营的要素,但更突出简单生活的风格。比较重数值的工厂建设、模拟经营的游戏比较少。

割草类的情况也类似,大家都意识到了,《吸血鬼幸存者》出来之后,市面上出来很多类似的产品。像《暗黑》一样ARPG是把搭配做到简单化,做到涌现的感觉。Steam上的大菠萝类的国产游戏不多,但国外挺多的。举几个例子,比如《破坏领主》卖得很好,Steam上的评论有6万多。《最后纪元》没做简体中文,大概有2万多评价,EA挺久了。还有《恐怖黎明》,也是有7万多评价。


我觉得大家比较追热点,但是要去想热点背后的东西,看一下它的鼻祖,或者说国外开发者是怎么做的,我觉得是很有机会的。

吴戈:我很同意晓乔老师讲的,优秀的公司不太能按照品类去分。不管做哪个品类,都要走过一些特定阶段。第一阶段是从可玩性gameplay入手,第二阶段必须有耐玩性,不然用户很快流失了。在这个基础上游戏必须有很高的品质,品质决定后续在泛化的过程中是不是有更多用户可以进入。最后形成品牌。

比如开放世界最开始的可玩性,不管是以GTA为例,还是主打开车建造经营,gameplay都不一样。耐玩可能是靠gameplay的叠加,或者持续产出优质内容,或者通过编辑器做UGC让用户消耗或生产,变成正循环。最后可能通过剧情、美术的不断精细化,沉淀出品牌。

王师傅:我尽量跟大家的角度做一些差别。比如以美国的游戏教育体系为例,它分游戏科学和游戏设计两个方向。游戏设计偏设计策划,课程偏美术性或者说实践性。游戏科学可以理解成写代码。

以这个角度扩展开,游戏分玩法和叙事两种。个人觉得2005年之前没有什么新玩法,只是某些玩法的变种而已。如何在大品类玩法里脱颖而出,就是选择的问题。开发者应该了解自己,与其看好什么品类,不如说能做好哪个方面。比如你擅长叙事,做个好的故事一样卖钱,就算是单次的故事体验也没问题。做玩法的话,你要考虑做什么类型的游戏、提供给谁玩,不要什么都想做。

博文:三位嘉宾不约而同提到,把视角拉得更远的话,不是说只有哪个品类是热门的,因为赛道这个问题是个比较商业化的命题。具体到某个游戏,更多是发挥自己团队的擅长之处,核心关注的是内容和品质。

博文:聊到这里,我们把话题更深入一点。大家觉得2022年和2023年游戏行业的融资环境是怎么样的?在自己的主观体验中,我们处在什么环境中?

吴戈:从我们几位创始人在上一家机构就参与了吉比特这些公司的投资,到高榕成立之初我们投资莉莉斯,我们基金跟游戏行业很有渊源,一直非常喜欢游戏行业,也非常看好游戏公司。

我们觉得今天的游戏公司站在历史前所未有的位置,它是科技浪潮之巅。不管区块链、人工智能,还是近期随着苹果发布Vision Pro之后的XR,不管哪个行业往前发展,游戏行业都非常受益,所以游戏是一个集大成的应用类型。

而且全球经济放缓,年轻人有越来越多时间追求悦己和精神上的富足。我觉得未来的游戏行业有非常大的上升空间,所以从我们的角度来讲,要积极地在这个行业多布局。

候晓乔:我非常同意吴戈老师的说法,游戏行业就是浪潮之一。在我看来人永远有追求,会去体验不同的生活。游戏的本质是对人生或部分人生的模拟,要把虚拟体验做到新高度,必然会结合新技术和新趋势。

国内涌现出很多优秀的独立游戏制作人,所以我觉得国内游戏行业一定是有机会的,至少是能追上电影,甚至比电影的前景更好。

很多公司都有全球化的视野,比如腾讯会把国外的优秀工作室纳入麾下,这就证明了行业里的头部公司看好整个行业的前景。所以从行业来说,今年会比去年更好。

王师傅:我觉得是稳中求变吧。最近三年我都是自己在做研发,而且每年都参与GWB的评审工作,有这三点感觉:

第一点是更多人来做游戏,产品多了,这是看得到的实际情况。

第二点是学生作品越来越优秀。前几年的产品数量不足,每年能评审的游戏数量很少,最近都是四五百款产品。然后是产品质量更高,尤其是大学生作品,比如说传媒大学毕业季的作品都很出色,这些孩子玩着优秀作品起来的,想法跟我这个岁数的人完全不一样。

第三点是引擎的易用性让人以小成本做一些看起来更好看的作品,这也是稳中求变的一个部分。

博文:谢谢三位老师,整个行业普遍是比较乐观的。既然聊到行业这块,大家最关注的问题就可以探讨了。现在身处行业浪潮之中,开发者应该扮演什么样的角色?我的团队处于什么位置,到底值多少钱?或者说投资人有哪些维度去评判产品和团队的价值?

候晓乔:如果制作人给我留下的第一印象是特别在意自己的估值,谈产品的时候却对细节不了解,我就会更谨慎一些。所以游戏制作人心里要有一团火,不能本末倒置为了钱而立项,一定是要想做出作品、追求表达。

拿到好产品是可遇不可求的事,我不太那么关注产品,因为投资都是跟人合作,人和团队的能力比产品更重要。我们希望团队leader要诚恳一些,有带团队的能力。现在有想法的人挺多的,有些是大学生,有些是从大厂出来的员工,但很多人缺乏管理能力,不知道怎么跟成员沟通,排期和细节也做不好。整个团队的心态比较重要,这跟创始人的心态息息相关,业务上积极跟资方做沟通交流,抱着开放的心态更好。

吴戈:非常认同,我们内部讨论项目时候都不太聊事,基本上完全聚焦在团队身上。很多行业需要一轮一轮的融资,但游戏公司的窗口期很短,我们争取成为好公司的第一个投资人。从我们交的学费和取得的经验来看,能发展成现象级游戏公司有几个特点:

第一个是看团队类型,年轻的团队、有经验的团队,这两类团队都有机会做得特别好。年轻团队敢想敢干,对自己不设限,积极拥抱新技术和新方法。行业老兵组成的团队有很深的洞见,对趋势有自己的判断。

第二个是团队里的成员必须有对游戏极其狂热的人,这个人一般来说是CEO,也可以是团队成员。这种游戏狂人几乎只对游戏感兴趣,能聊五六个小时的游戏,游戏以外的事情五分钟都不愿意聊。

第三个是要有成为伟大公司的愿景和想法,游戏行业的商业模式很好,一定要有足够大的视野和野心。

吴戈:至于估值,有的公司研发预算更高,有时候市场环境忽好忽坏,没有特别标准的答案。整体来说我们更关注团队本身,最后的估值是市场决定的,大家报个价格,我们也觉得合理,这个事就可以做。

王师傅:我就说一些自己看到的和经历过的,估值要看团队在什么时期。

如果团队在早期,就像晓乔老师说的,基本是投人。这个人做过产品,或者产品的领域让大家能认可,那可能所有估值都在人身上。

如果产品已经做了一部分,投资者会根据同类产品做估算。比如做了个roguelike游戏,就会跟《吸血鬼幸存者》做对比,以天花板为基准看你的完成度是如何。

然后就像吴戈老师说的,公司作出优秀的游戏作品,上车机会很少,再往后一步他就挣钱了,不需要投资了。

博文:刚才聊的是产品怎么做估值、算自己的心理预期,我们把这个问题具体化聊一下。很多观众的问题是,如果我的产品是单机PC类型的项目,估值应该怎么计算?有什么好的参考例子?晓乔老师之前投过《代号:锦衣卫》,方便跟我们聊聊单机类型的估值的案例吗。

候晓乔:说起来无非是你要卖多少份、定价多少、收入多少钱能够进你的腰包。

首先找参照物,产品上哪个平台、发哪些地区。平台一般来说就是PC、主机,可能做手机的移植。发哪些地区的关键是题材,有的题材在国内卖得起来,在国外就不一定好,比如《锦衣卫》可能会存在这样的问题。


然后去找适合自己的竞品。还是拿《锦衣卫》举例,参照物可能是《嗜血印》,因为这也是武侠古风、动作玩法;再往前找就是《紫塞秋风》,同样是动作游戏,玩法跟《锦衣卫》的一些招式系统比较相近;扩大到国外的标的,魂类的《只狼》也可能是竞品,具体是否合适要自己斟酌。有些卖得特别好和卖的特别不好的游戏,参考的权重就要降低一些。

综合考虑竞品跟自己公司产品的差异,然后做权重调整,给出可能的预期。产品在各个地区各个平台的销量是多少,乘以各自心里的定价,定价可以参考竞品的,然后总和出来。做销量预测无非就是这样。

候晓乔:有些产品比较特殊一些,比如已经获得较大的曝光量,可能也会参考一些各个媒体平台的曝光量的数据去做推算。比如微博上有多少转发、转化率是多少。主要通过竞品的数量和价格去做估算,然后扣除渠道费、发行费,算出自己的CP到底有多少钱。预测下限是可以的,但预测上限就不太准确,一定要注意。

吴戈:我们本质上投的是公司,游戏产品只是公司的一部分,很难用当前的一款游戏去定义公司的未来状态。所以我们会把项目和公司分开来看。项目层面如何推算,刚才晓乔老师讲得很清楚了。

公司层面我们会关注,做完这个项目能积累哪些核心能力,未来是否会进入更大、更具挑战的市场。毕竟公司都一直都在变化,我们不希望以一个切片的形态去看待某个公司。我们的具体方法是做贝叶斯分析,把一家公司的未来可能做个概率分布,比如有1%的可能成为下一个腾讯、3%的可能性成为有赚钱能力的公司、20%的可能性会倒闭等等。

王师傅:估值本质上跟银行贷款类似,区别在于拿什么东西去换。银行贷款是抵房子,资本融资是抵你的信用。很多我接触过的开发者会陷入一个“估值越多越厉害”的误区,其实不是。

王师傅:作为开发者,应该认清估值有什么作用,对你的信心有多大影响。不管是债务投资者还是财务投资者,开发者能提供的东西是挣钱的可能性。直接挣钱是一方面,另一个方面是IP化。把所有想法都放在一款游戏上,你的公司能成为下一个R星吗?机率非常低。但投资人为什么还要投单机游戏?就是因为IP化的可能性很高。

举个例子,《武侠乂》早期也是偏单机,后期做偏生存的类型,如果真有一天它能做到IP化,跟《仙剑》等国产三剑一样,公司估值就会更高。


博文:有能量化的,也有不能量化的信心和认知。刚才三位嘉宾聊的问题都已经集中在估值,就是产品已经来到了天使轮,已经寻求投资了,我们再聊聊更往前的阶段。有些朋友没有大厂工作经验、没有行业人脉和背景,对于带着冲进刚进入游戏行业的新人,不知道如何接触投资机构和投资人,有哪些渠道可以触达到投资机构?怎么接触到投资人?

王师傅:我最近在创业,自我分析就两个大方向,一个是资本找你,一个是你找资本。

资本找你还要具体分四个情况,第一个情况如果你是蓝海赛道里的技术佼佼者,资本会主动敲破你的门,让你讲项目,想办法把钱塞给你。

第二个情况是蓝海赛道里的一般开发者,赛道本身前景很好,投资机构会先服务那些技术较高、更容易成功的人,然后肯定会找到你的,只是早晚的问题。

第三个情况是在垂直细分赛道做得足够专精。举个例子,我做音游的朋友足够专精,作为一个小团队的开发者,做的《同步音律喵赛克》占据音游市场的很大一块,非常厉害。


第四个情况是在红海赛道里做了与众不同的产品,难度太大了。

王师傅:对于你找资本,一定要多展示自己,让更多人看到。比如多参加开发者大赛给评委看,如果入选提名,投资人也会看到这些有潜力的产品,因为这是投资人的功课。然后是参加展会,获得更好的群众口碑。还有专业媒体,尤其是ToB媒体,很多投资机构尤其是战略方,会经常去看。

总结来说要换位思考,投资人每天在看什么?有没有可能通过这个渠道知道你?

候晓乔:我们现在是信息时代,很多渠道可以触达到投资人,你要会展示自己。

第一个是在社交媒体上展示自己,比如B站上传一些视频,或者开个微博,这些基本的东西都要做。

第二个是找投资人的联系方式,资方都有自己的信箱和各种联系渠道,网上基本都能找到。别担心资方是大厂不搭理你,你先发邮件过去再说。

还有一些专业的投资APP其实也可以用用,质量可能参差不齐,但至少是个渠道。

吴戈:我们是提着灯笼找好公司,所以如果有好公司但我们找不到,这是我们工作的失职。

我的个人经验感觉,游戏行业跟别的行业不一样,这是个江湖,只要产品不是直接竞争关系,行业里的人都很团结。很多游戏公司的老板喜欢提携后辈,新的游戏创业者就聚集在老创业者身边,如果有渠道触达这些老创业者,就能通过这层关系更容易触达投资人。这层关系过来的新创业者,也会在投资人眼里获得更高的优先级,所以我觉得这是实战中的更高效的方法。

还要看重校友和同事的资源。比如你是腾讯系的,可以去找腾讯系出来的几个游戏公司的创业者,他们就很容易帮你找到合适的投资人。

博文:好,谢谢三位,都非常精准。另外提醒大家GWB投资对接也是很好的渠道,能像王师傅说的大家来找你,你也能触达到大家。


博文:说到触达,很多朋友关注的问题是,信息时代大家的时间都很宝贵有限,在融资过程中怎么快速展示自己,才能让优势更大?三位可以结合自己接触到的团队经验,聊聊开发者怎么快速展示自己的优势。

王师傅:以我个人经验来说,CP团队就分两种人,能说的和不太能说的。

我遇到的团队,不太能说的占绝大多数,而且投资人都是有职业素养的,不会简单听信你的说辞,所以一定要拿出自己的产品,让产品说话。而且我觉得投融资的第一次沟通像是相亲,双方要有共同的追求,有可能不是因为你的产品不够好,而是这个投资机构更喜欢别的类型,这样也谈不成。还是要更多的去展现产品的优秀,相信投资人能看懂产品,然后加以辅助就好。

吴戈:我每天接触很多项目,往往每天工作完会问自己一个问题:今天非要选一个的话,你还记得哪个吗?

其实很多项目聊完就忘了,我们一直追求的状态是“念念不忘必有回响”,这个状态来源于差异性。

我觉得做出好游戏的团队,大部分都不善言辞,但我们总能在他身上找到特别突出的亮点,比如谈到某些事情的时候展现出极深的见解,或者对某些事情有极强的信心。睡觉前一回想,今天听到的东西很有启发;过段时间再聊,发现他的想法又进步了。这样的人就很容易拿到投资,形成合作。

聊不好的就是,框架感很强、商业计划书的方方面面都有,但聊完之后可能想不起来创始人叫什么。

博文:不必太在意非要跟世界不同,可能与众不同恰恰是优点。

候晓乔:印象这个东西非常重要。产品优秀,你也有信心,对行业有见解,这些都能给资方留下好印象。

从产品侧来说,我觉得这是见仁见智的问题。如果是从大厂出来的开发者,创业很多次,有过成功项目,这种人我们会多看两眼。如果是大学生开发者,我希望能拿到一个比较完整精致的切片或者demo,让我动手玩玩,才能更好地判断产品质量。

王师傅:我稍微有点补充。每年我要当评委看很多作品,在这个角度上评委和投资者是一样的,每天要看几百个PPT,开发者要怎么给人留下好的第一印象?

我觉得第一是自信,如果你连自己的产品都说得含糊其辞,这事不可能成。

第二点是准备demo的时候想想,如何在15分钟内甚至10分钟内打动一个人,让他对你有印象。我遇到很多评审的产品,上来先从新手引导开始,没把最好的部分拿出来,这就很浪费时间。大家时间有限,投资者也是一样的,希望开发者花心思考虑如何在短时间内打动别人。

还有就是,见投资人的时候千万不要怯场。我知道很多开发者会觉得“对方金主爸爸说什么都对”,不,自信点,你说的才是对的,如果能在专业领域说服对方,你的产品更可能拿到钱。

博文:三位嘉宾已经说得非常到位了,见投资方的时候一定多换位思考,为什么投资方要去给你这个机会?你要给对方留下怎样的印象?印象来源于demo,还是slice,还是自己独特见解?这些都非常关键。

博文:我们聊到终场了,想问一个比较尖锐的问题。如果团队跟投资人已经合作了,但是意见产生了分歧,这种情况怎么办?看起来也是经常出现的情况。

吴戈:实话实说,我宁愿团队把事做对了、对我们态度很差,也不愿意他对我们态度很好、但事没做成。说白了我们投资一家公司,肯定相信你对你的专业领域的判断。如果我们不相信你对游戏的理解,压根就不会投你。

创业这个事情本来就充满不确定性,我们的角色就是把客观变化的信息陈列在你面前,最终一定是你来拿主意,哪怕主意跟我们的判断不一样。我们的工作导致我们的广度还可以,但深度肯定是有限的,如果以我们的意见为准,这件事大概率做不成。所以我觉得当出现分歧的时候,创始人一定要坚持自己的想法,那些有依据、敢于坚持想法的人,迟早能证明他是对的。

候晓乔:如果说分歧是后面业务当中的分歧,概率很低。我们不想教人怎么做游戏,但凡是以战略角度做投资,肯定是要吸纳跟我们主业有差异化的内容。

但凡资方投钱进来了,至少在某一个时间双方是互相信任、互相爱过的,有什么事都是商量可以解决。如果说真的发生分歧,就落到具体的事情去处理分歧,我的原则是一定不能撕破脸,毕竟大家都是长期在这个行业里的。

王师傅:出现分歧只可能在两个阶段,一个是投资前,一个是投资后。

投资前,你大可开诚布公有啥说啥。可能是某些条款你不太喜欢,直接问我不想要这个条款,还有没有别的变通的方式。

如果投资后,遇到业务的分歧要坚信自己的选择,遇到金融相关的分歧要听资方的意见。业务上的事如果你自己不信,资方就更不信你了。你跟资方是一伙的,金融方面的事情资方更有经验。总之谁擅长干什么就干什么。

博文:谢谢三位啊,非常一针见血。这个问题本质上不是分歧这么简单,我觉得底下也透露出来对资方不信任的感觉。

候晓乔:我经历过在谈投资的过程中跟人大吵一架,他觉得某个条款有问题,其实在资方角度来看,这都是常规条款。跟人吵架之后的合作特别顺利,因为已经建立的信任关系。

我想说的是,双方已经到了谈协议的程度,说明对彼此都有兴趣和信任,能把钱给你就是最大的信任,不用把资方想得特别坏。条款可以跟行业内的朋友问问,是通行的做法就可以了,不用特别较真。

博文:问题的本质还真是这样,双方把事情先聊清楚,建立信任。这就引出了一个普遍都有的顾虑,开发者怎么去辨别投资机构是否靠谱?

王师傅:是从大厂出来的人多少具备一些经验,没有经验的人就需要多花时间了解基本情况。

我觉得要储备一些投融资或者金融方面的知识,比如先弄清楚不同类型的投资人有哪些需求,才能有的放矢。战略投资人对你的业务有需求;财务投资人想在什么阶段套现;FA希望帮你找到更好的投资人;还有一种纯情怀的支持,他有钱而且喜欢你做的内容,先给你一笔钱拿去用。

然后我会觉得,在跟投资人聊的时候,要保证你的产品足够性感,同时保持神秘感。

王师傅:至于靠不靠谱,我接触的绝大多数机构非常靠谱。互联网时代都能查到投资机构的情况,而且特别大的机构跟你谈,也不用考虑靠不靠谱,这就是信息差的问题。

在谈的过程中我也会觉得某投资机构不懂游戏,这很正常,双方关注的重点不一样,你需要在这个阶段用简短的话让他懂。尤其有些投资人就三个问题:项目团队是什么组成?哪天开始干的一共多少人?有什么壁垒吗?有些人会提前做很多研究,在一次见面中回答好这三个问题,给投资人留下好印象。应该多换位思考,靠谱或者说建立信任关系,不是单方面,是双方共同建立信任。

吴戈:能走到分辨投资机构是否靠谱这步,应该先恭喜,说明你有多个选择,是个幸福的烦恼。大部分情况是没有选择了,只有一个机构给钱。这件事有两个情况吧。

如果游戏公司的创始人有过简单的工作经验,鉴别投资机构的方式跟面试公司一样。比如想去腾讯上班,肯定要先了解腾讯是干什么的、公司体量多大、上市没有。怎样鉴别一家公司,就怎样鉴别投资机构,几乎每个投资机构都有自己的官网,都会列出投资过的项目,还有很多媒体报道。

吴戈:如果没工作过,这种情况就像参与比赛,要考虑如何展示优点,不要抱着高高在上的姿态。重点是尊重交流,用心准备,严肃地对待这件事。比如我跟一些创业者见面,就跟在楼下碰到邻居一样,聊天很松散,这样的交流效果不会特别好。

候晓乔:我在想什么叫靠不靠谱,也许签了协议之后,资方没按协议打钱,或者有一些额外的动作?

我觉得在投资界做了这么多年、名声很好的公司,不可能冒着败坏自己名声的风险来坑你,比如说高榕全国知名,肯定靠谱。如果有个熟人给你介绍一个体量较小的熟人投资方,同时还有个体量大但不熟悉的投资方,我的建议是选大的。总之不论是不是熟人推荐,大的比小的靠谱。

候晓乔:还有一点,不靠谱这件事很多时候是协议出现分歧。最开始谈协议的时候就要做好全面准备,大方向谈妥之后,就要谈很多细节,比如资金分几批、什么时候给到。约定细节相当于保护自己,假如说资方没做到,他不靠谱,你也有寻求解决方案的能力。

博文:好,谢谢各位的建议,今天我们在融资这个议题上聊得非常深入,一个小时的时间很难把方方面面都覆盖到,但是也感受到了三位嘉宾的真诚。

博文:最后给三位嘉宾一点点时间,高度浓缩一句话送给大家。

王师傅:对自己产品自信点,好的产品大家都会看到。

吴戈:一句话总结就是,没有人能阻挡你去实现梦想,我们不投大概率是我们看走眼了。

候晓乔:我觉得就是大胆想,细心做,放手闯。

博文:再次感谢三位老师给出的专业答复,相信很多开发者朋友们都跟我一样有很多启发。

刚刚我们讨论的内容是中小团队筹集资金的一些环节,还有一点没有提到。这次的GWB腾讯独立游戏大奖赛是国内奖金最高、扶持力度最大的独立游戏赛事,每届都有600余款作品参赛,最高五十万的单项奖,争夺总奖金两百万+的奖金池。现在距离大赛报名还有不到四天的时间了,请尽快扫描二维码填写作品信息,抓住最后的机会。


以上就是我们本次融资专场的全部的内容,再次谢谢王师傅、晓乔、吴戈三位老师。感谢各位开发者朋友,祝大家万事顺利,我们下期再见。

来源:腾讯GWB游戏无界

发布于 2023-07-01 02:07:03
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    • 库里
      库里 回复 1年前

      什么时候给到。约定细节相当于保护自己,假如说资方没做到,他不靠谱,你也有寻求解决方案的能力。 博文:好,谢谢各位的建议,今天我们在融资这个议题上聊得非常深入,一个小时的时间很难把