研发长达9年 二次元MMO《蓝色协议》的火爆有何启示? ——九四玩
日本现在的人口是1.2亿人,目前该作只在日本市场推出,所以这60万注册玩家和20万在线玩家的数据可以说是非常了不起,并且根据最近市场反馈来看,游戏的口碑不错,未来这两个数据会出现持续增长。
从公司战略和运营的角度来看,万代南梦宫很有耐心的让这个项目持续开发了9年之久,令人赞叹,而开发组也在这9年的时间里面不断进行改进,使得游戏最后获得了颇多好评。
此外MMO在当下时代似乎被认为是一种过时的类型,但是《蓝色协议》用二次元MMO的风格以及自身特色吸引到了很多关注,这里面有颇多值得思考的地方。
并且随着这款游戏的火爆,未来国服引进几乎是可以确定的事情,至于花落谁家也是个有趣的话题。
开发了9年之久
《蓝色协议》从2014年立项到最近公测,居然长达9年之久,这其中的毅力和执着实在令人敬佩。
其实在这9年的时间里面,这个项目几度有可能夭折,因为游戏前几年进行过几轮小规模测试,但是测试情况不是太理想,之后长期消失,以至于不少玩家怀疑这个项目已经被取消了。
但是还好这个项目最后还是坚持做了出来。
就开发时间这一点来说,需要开发公司的高层和项目组对这个项目有着长期的信心,这其实是非常困难的事情。
以《最终幻想15》和《合金装备5》来说,两款游戏同样也是开发了很多年,越拖越久,到了最后开发公司的高层失去了耐心,让游戏赶工后上市,结果导致这两款游戏都成了半成品。
《最终幻想15》是开发的时候就砍掉了大量内容,上市后因为恶评太多所以推出了几个DLC来补救,但是最后阶段公布的四个DLC只发售了一个,另外三个DLC都被放弃了,至今都令很多玩家意难平,不少玩家认为如果《最终幻想15》可以打磨更久,也许不至于后来长期褒贬不一。
《合金装备5》也是因为做了太久,开发公司KONAMI勒令游戏赶紧上市,于是小岛秀夫只能将游戏中第二章的内容砍掉,让玩家在第二章中又去刷第一章中那些重复的关卡,然后加了些限制提高了难度,而这也导致了小岛秀夫和KONAMI的交恶,导致了小岛的出走。
当然这不是说游戏公司的管理层就应该放任一切项目拖得太久,像《赛博朋克2077》和《红霞岛》也都开发了很多年,并没有急着上市,但是最后翻车了。
所以真正的难题在于,一个项目到底值不值得去开发那么多年,这对任何公司来说都是一个巨大的考验,而且没有标准答案,需要根据具体情况来论断,关键取决于开发者的制作水平和管理者对于项目的掌控能力。
当然《蓝色协议》是幸运的,因为万代南梦宫最近这些年财报表现一直不错,收入一直持续增长,很少出现亏损的情况,毕竟该公司手握大量日本著名动漫IP改编权在手,仅仅靠《火影忍者》和《海贼王》的各种游戏和周边产物就赚得盆满钵满了,所以在这种情况下该公司才可以通过其他项目的盈利来持续供《蓝色协议》的开发组将项目进行下去。
但是《最终幻想15》当年投入实在巨大,如果长期不推出就会影响到开发商SE的财报表现,而且SE无论是那些年还是最近这几年财报表现都是忽高忽低,不够稳健,所以《最终幻想15》只能赶着在2016年发售,哪怕是半成品形态。
类似于《蓝色协议》这样的情况还有一些。例如最近微软游戏方面负责人表示《上古卷轴6》最快可能也要到2028年发售,而前作《上古卷轴5》则是在2011年发售。之所以《上古卷轴6》可以如此豪横的慢悠悠研发,一个是因为开发公司Bethesda忙着制作《星空》这款游戏,而且该作下半年就要发售,所以大量资源集中在了《星空》的研发上,另外则是因为Bethesda靠着《上古卷轴5》和《辐射4》等游戏获得了大量利润,所以没必要急着去做《上古卷轴6》,根据最近公布的数据显示,《上古卷轴5》发售后截止到最近,销量高达6000万套。
所以正确的做法是,如果一个很大的项目要花费很多年时间和大量的资金去研发,那么开发公司必须有其他项目来维持一个长期稳定的收益,以及稳定的财报表现,不然急着让游戏上市最后只会适得其反。
二次元MMO的吸引力
最近这些年我们老是听说MMO过时了不行了,但是事实真的如此么?
以日本最成功的MMO网游《最终幻想14》为例,该作在去年10月的时候全球注册用户突破了2700万,是一个非常了不起的数字,此外,世嘉旗下的《梦幻之星Online2:新起源》也是一款表现不错的MMO游戏。
而且无论是日本还是欧美抑或是在我国,依然有不少玩家都在玩MMO,比如国内现在的《最终幻想14》玩家并不少,也有很多《剑网3》、《逆水寒》、《古剑奇谭OL》、《诛仙世界》的玩家,而且最近网易方面宣布将要推出《天下2》的重制版以及《天下4》,西山居则宣布将要推出《剑网3旗舰版》。
所以MMO游戏其实还是有着相当庞大的玩家群体,只不过最近这些年随着吃鸡和MOBA的火爆,以及《原神》这种融合了单机和网游玩法的开放世界冒险新类型游戏出现,吸引了太多人的目光,使得很多人都忽略了MMO这个领域。
但是其实很多玩家还是想要玩到新的MMO,只不过研发一款MMO实在要花太多时间,像《蓝色协议》就做了9年,而国内很多做MMO的公司的做法不是去新立项一个新作,而是进行升级,比如《剑网3旗舰版》和《天下4》。
所以从这个角度来看,也难怪《蓝色协议》之前还没上市就有不少讨论和关注,推出后果然火爆。
除了是崭新的MMO游戏外,《蓝色协议》的二次元风格也颇为另类。
二次元游戏其实在当下出现得特别多,但是二次元MMO确实比较罕见。
比如国内现在很多二次元游戏要么是做成卡牌、塔防,要么是TPS或者女性向,二次元MMO并不多。
当然也不是说绝对没有,比如2014年就有一款名为《幻想神域》的二次元MMO在当年令很多人眼前一亮,该作是我国台湾的X-Legend公司研发,然后搜狐畅游负责我国大陆地区的运营,大陆这边的运营甚至一直持续到了去年下半年才关服。
不过仔细梳理一下最近几年国内的MMO,似乎还真没有几款二次元风格的,像《剑网3》和《天涯明月刀》都是武侠写实风格。
当然新作肯定还是有的,比如《幻塔》就是一款代表作,这款游戏在海外取得了不错的成绩,在国内也有一定人气。
日本那边的情况其实也差不多,《最终幻想14》和《梦幻之星Online2:新起源》都是写实风格,和二次元也没啥关系。
所以从这个角度来看,万代南梦宫在2014年立项开发《蓝色协议》的时候其实也是看到了二次元MMO的稀缺,而且随着时间的流逝,现在这种类型比起2014年的时候其实更加稀缺了。
而且万代南梦宫最近这些年一直长期在做两件事情。
一件是努力让3D游戏的画面还原二次元风格的2D原设,这一点在该公司旗下的《破晓传说》、《绯红结系》、《噬血代码》等游戏中表现得淋漓尽致,使得角色看起来和动画中的人物没什么区别。
还有一件事情就是实现引擎通用化,很早的时候万代南梦宫就选择了让旗下游戏统一采用虚幻4引擎来制作的公司战略。
这是一个非常明智而且富有远见的行为,像SE公司一直是多个引擎混用,《最终幻想15》和《魔咒之地》都是SE的自研的夜光引擎,《王国之心3》和《最终幻想7》重制版则选择了虚幻4引擎,至于最近发售的《最终幻想16》,SE一直讳莫如深,到现在都没有公布采用了什么引擎。
多种引擎混用使得SE长期处于一种内耗状态,采用不同引擎导致了各个开发组各自为政,没法实现技术共享,开发效率没法提升上去。
但是像万代南梦宫这样早就统一都采用虚幻4引擎,最大的好处是,其他开发组在虚幻4引擎上积累的经验教训都可以和《蓝色协议》开发组共享,整个公司对于虚幻4的运用会更加娴熟。
正如游戏的制作人强调,对游戏的预期不是“动画风格”的游戏,而是“一部能让玩家操作的剧场版动画”。
所以游戏在之前放出的几个PV都吸引到了很多玩家关注,画面风格是典型的日本二次元剧场版动画,线条细腻、颜色饱满、细节丰富,不少场景都值得打卡拍摄一番。
从技术上来说,游戏通过弱化大量的纹理信息以匹配动漫的手绘风格,将传统赛璐璐风格的多图层日式动漫画风展现得淋漓尽致。
游戏设计的亮点
游戏的二次元MMO类型和画面风格确实吸引了不少玩家,但是仅仅只是画面好这款游戏不会这么火爆,在设计上还是有不少有趣的地方。
第一个有趣的设计是游戏中出现了一种兼顾近战和远程的新颖职业。
本作的职业主要是这么几种:
- 护盾战士(Aegis Fighter):可用盾守护自己和同伴的先锋职业。可掐准时机发动反击。
- 双斧强袭者(Twin Striker):手持双斧发动攻击的先锋职业。连续命中可提高攻击力。
- 爆裂射手(Blast Archer):使用弓箭战斗的后卫职业。可从远处施放范围攻击和范围回复技能。
- 咒术师(Spell Caster):施放属性攻击的后卫职业。在远离敌人的安全位置能连续释放强力攻击。
- 重锤碎击者:可以射出手中的重锤发动攻击的中近距离输出类型职业。
前四种职业擅长的战斗方式非常明确,而重锤碎击者却是一种可以兼顾近战和远程攻击的复合型职业。
铁球的「可弹射」特性是重锤碎击者之所以远近攻击皆可的关键。重锤碎击者通常会利用粗重的铁球大锤发动近战攻击,但同时也能通过职业特殊技能将铁球射向前方。
重锤碎击者的另一大特色是拥有大量控制角色与敌人之间距离的技能。比如采取闪避远离敌人后,可轻松利用铁球弹射或突进类技能衔接后续招式。重锤碎击者在兼具先锋职业超强攻击力的基础上,还能随时退到安全位置进行输出,相当好用。
重锤碎击者这个职业的设计可以看出开发组花了不少心思,使得这个名字看起来似乎行动不方便的职业却也有着相当的灵活性,因此,重锤碎击者往往能同时发挥出后卫职业和先锋职业的优势。
第二个有趣的设计是游戏没有职业限制,这个也比较罕见。
相比于传统MMO,《蓝色协议》并没有职业限制,玩家可以通过切换武器来切换相应的职业设定与技能。同时,不同武器也存在成长和精通的空间,不管是单修一种还是全职高手,玩家都可以自由选择。
切换武器来变化成不同的职业这个确实不多见,一般常见MMO中玩家一旦选定一个职业后就只能一直玩下去,要玩新职业一般只能开新号。
第三个有趣的设计是游戏很照顾普通玩家,以PVE为主,难度上不高。
本作的战斗系统可以说是融合了传统MMO和ARPG,进行了一定的平衡。
游戏的PVE内容相对来说不是很硬核,或者说偏简单,怪物本身的行为逻辑还是蓄力、发招、硬直的固有套路,在狂飙手速、走位飘逸、连招华丽的玩家面前就像木桩一样。
再加上游戏目前没有什么PVP内容的设计,可以看出游戏主要是围绕PVE做文章,并且尽可能的让更多玩家可以轻松上手,能够在游戏中很快获得正反馈和满足感。
结语
《蓝色协议》在本次于日本公测之前其实一直被外界经常质疑。比如说开发了这么多久,而且之前几次测试都有不少问题,这款游戏是不是根本不行?
再比如说很多人都觉得MMO过时了,即便是二次元MMO也恐怕无法获得市场的认可,类似这样的质疑也很多。
还比如说不少人觉得MMO很难有新意了,职业系统这一块也很难玩出新花样了。
然而《蓝色协议》最近的火爆可以说是有力的回应了这些质疑,证明了过去开发了9年的时间是值得的,二次元MMO以及MMO本身还是有魅力的,并且MMO还是可以在职业系统和职业切换等层面做出一些创意的。
所以最大的启示是,有时候不去跟风做一些随大流的东西,而是坚持自己的选择,坚持对于内容和创意的探索,最后这样出来的游戏还是有极大可能受到市场认可和欢迎的。
毕竟玩家也不是傻子,总是想看到一些更加新颖有趣的东西出现。
这也是为什么会有这么多人投身游戏行业的原因,因为制作一款优秀的游戏其实有点像是寻宝一样,在历经坎坷和各种荆棘之后能否发现宝藏,而这个宝藏又到底藏了些什么东西,这实在是很有吸引力的事情。
最后,《蓝色协议》这种二次元风格其实想多来说更容易过审,可能现在已经有国内公司和万代南梦宫在洽谈了,现在不少人猜测会代理国服的公司有腾讯、网易、完美世界、B站等几家,至于最后花落谁家,且让我们拭目以待。
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