4人小团队用1年半做了款都市修仙刷宝挂机游戏,首周销量1万+! ——九四玩

在体验前我们便了解到这是一款标签众多的游戏,“暗黑like”、“放置挂机”、“修仙穿越”等。每个关键词的背后都代表着一套成熟的系统和玩法。不免担心这样的融合品类是否能带给玩家1+1>2的游戏体验。

而试玩过后,《我在地球修仙有系统》完整的系统架构和流畅的游戏节奏成功打消了我们的顾虑。可以说这款游戏将都市修仙题材以国漫的方式表达,同时将传统暗黑Like刷宝游戏与挂机游戏完美融合,解决了各自痛点的同时打造了独一无二的游戏体验。


事实证明,《我在地球修仙有系统》在玩家群中也得到了极好的口碑和反响。WEGAME先锋测试一月份以来连续两个月试玩人数排名第一,截止到四月份总关注数12W+,且Steam抢先体验版上架首周销量1W+。带着对游戏深深的期待和浓厚的兴趣,我们拜访了红星工作室,并与他们交流了许多游戏研发背后的故事。

一、立项初衷

红星工作室是一个4人的小团队,制作人兼策划是整个团队的负责人,还有2名年轻的程序员和1名非常有经验的美术。在设计游戏的最早期,工作室团队一起探讨了很多玩法,基于制作人是一位超级暗黑老粉的背景下,他们打算致敬经典,还原体验,做一款暗黑2Like这样的游戏。

定好玩法之后就着手开干,那个时候吸血鬼幸存者还没有火起来,他们只是参考一些其他2D暗黑Like游戏,并融合自己的想法进行创新设计,并没有刻意考虑去迎合热门品类。

在制作了一段时间后,他们发现西方奇幻的题材,对于小作坊开发组来说,是无法逾越的高山。不仅题材在游戏市场太常见了,大多都还是大厂做的3D、2D产品,自己很难在短时间做出和他们一样品质的优秀游戏。因此他们思考是否可以做一些别人没有尝试过的新路线,来提升游戏的竞争力。

在反复尝试了将近6个不同的版本后,通过对比以及团队内部的讨论和投票,最后决定选择一个较为年轻化又符合国人喜欢的修仙题材。这样更加偏向国内年轻人用户和大众化的用户,哪怕这些玩家以前没有玩过暗黑类游戏,也会想要试试我们的游戏。

于是,一款都市修仙暗黑游戏就这样诞生了。

但基于团队体量只有4个人,资金和时间都非常有限,一个人甚至要胜任多个职位,所以他们在深思熟虑中做了一些取舍,选择了一些认为比较重要的功能优先开发。

首先是本作的核心玩法,即类似暗黑破坏神2的传统2DARPG玩法,通过打怪获得装备和材料养成角色变得更强,通过反复刷装备获得BD的成长,追求极限的数值,最终可以无脑打怪。在这个基础上,加入了在线挂机的功能,希望玩家可以减少手动刷装备的疲劳,更多的精力放在“收菜”上。


在挂机之外,为了契合都市修仙的完整性,分别制作了:境界突破战、作弊系统、秘境、三修等功能,来进一步强化游戏氛围,突出强调这是一款修仙游戏。最终让整个游戏既有暗黑式的刷怪,又兼顾修仙游戏的部分核心体验,这便是制作组在设计游戏时的核心目标。


就这样,《我在地球修仙有系统》第一个版本的大框架就出来了。

二、一波三折

由于人员和技术力的不足,研发过程遇到了很多阻碍,制作组也和我们大方分享了一些印象深刻的困难。

譬如之所以选用2D像素风格,其实是一个无奈之举。由于在美术上的能力非常一般,无法绘制出足够好的2D甚至3D的美术资源,因此在适配国漫都市修仙题材上,选择了一个最不容易出错的画面风格,就是Q版像素风格。

但也间接导致在动作方面上的设计不太完善,无法做出很好的动作设计,又因为是暗黑like游戏,众所周知这类游戏是没有怪物受击的,那么游戏的打击感就会变得异常难做,再加上团队中没有专职的动作人员,也没有足够的经费去找外包设计动作,实属难上加难。

最后,所有角色的动作都是策划小哥一点点自己调整出来的,而打击感需要的那些,比如:抽帧、空间感、加速度、力反馈之类的,完全都做不出来……所以不少玩家吐槽的打击感差实属无奈,只能自我安抚下,哈哈。

除此之外,还有一些测试的时候来源于玩家群体的反馈,据制作组表示,收到的最多的反馈,应该就是大家觉得游戏难度太大以及游戏太卡了。

因为游戏加入了挂机玩法,所以大量的玩家把游戏定位于:简单游戏,无需操作。这导致大部分玩家认为,关卡一定要挂着过才有意义,而突破战以及一些手动操作,就变得太难了。为此,制作组在后续的几个大版本中,逐渐将游戏偏向以挂机为定位的方向,大幅修改了难度,优化了数值。

而被大家吐槽的游戏的卡顿问题,主要是源于技术能力的不足(程序大佬脸红了)……

再有就是音乐音效方面,因为游戏融合了很多不常规的要素,再加上没有专职的音乐队友,所以在音乐的设计上就显得比较困难……于是商量过后,找到了音乐外包团队去负责,制作组的需求是通过同类产品,以及动画片作为参考,创作出不太一样的刷宝游戏的音乐。

的确,他们做到了,音乐最终呈现出来的效果,不再是传统游戏的BGM,但又适用于自己的游戏。

而音效方面,为了能呈现出角色踩在不同地面上的音效差别,制作人翻找了5000多种不同的脚步音效来契合角色,最终进行选择最能接近的,让玩家不要觉得有违和感。

三、减负设计

聊到挂机战斗的设计,制作组表示这项设计真不是来源于页游,而是暗黑玩家的现状。大量暗黑玩家被称为“电费战士”,原因很简单,就是大家都买了脚本挂机刷装备,因为手动刷实在太累了。所以,作为过来人,制作人决定在游戏中直接做一个挂机系统,让玩家无需担心这种事情。

当然推出挂机功能后,也吸引了相当多的非暗黑类玩家,这其实某种意义上造成了一种现状——玩家更多的使用挂机,而不是手动在玩游戏,大大降低了游戏手动体验的目的性,这就是功能的双刃剑吧!当没有挂机的时候,玩家会觉得需要挂机,当有挂机的时候,玩家就更觉得手动没有必要了。

而这也极大的影响了后续游戏开发的设计思路,原本制作组是希望,玩家在保持有暗黑Like的操作基础上,减少玩家手动刷装备的疲劳感。结果目前却变成了,游戏以挂机为核心,玩家反而无法接受手动的高难度,直接导致后续的设计都偏向了挂机,大幅减少了手动操作带来的熟练度体验,这其实是出乎制作组意料的,也因为这点其实收获了不少玩家的差评。

而在buid的设计上,制作组也秉承着降低复杂性的设计原则。装备build是这类游戏永恒的核心,制作组为了让玩家更好的体验BD带来的快乐,降低了BD的复杂性,减少娱乐性套装。固定部分属性,让属性本身变动幅度减少,实际上是减少了维度,反而不是增加了维度。因为这类游戏最终一定会卷向某几套高强度BD,那么在保有自由度的基础上,尽量砍掉娱乐性设计,将游戏的BD设计重心放在套装强度上,让玩家在游戏中不需要迷茫,也不需要攻略或者看大佬怎么组,核心技能的技能套只要组起来,就可以变得很强,进一步的增强BD带来的养成体验,而不是让玩家迷茫着玩。当然,现在BD还有一些不平衡之处,制作组也不停的在做出平衡性的调整。


四、画风独特

漫画页的开场能够很好地将玩家代入剧情,且表现方式独特。对此制作组透露,起初只是因为题材是国漫都市修仙,所以尽可能的偏向国漫风格去绘制角色立绘,在编写主线剧情时,也发现主线剧情比较偏向国漫的快节奏。因为比起网文小说的慢节奏,漫画的节奏相对较快,那么也正适合用来传达游戏的世界观剧情,因此就着手让美术尝试绘制漫画来交代剧情。


美术其实之前是完全没画过漫画的,全凭扎实的功底和对绘画的热爱,将第一版的漫画绘制了出来。大家看了之后都觉得非常好,但是纯静态的漫画对于玩家的阅读依然有不小的影响,毕竟那么多字呢。所以为了方便玩家,制作组自学(当然,主要是没钱不得不自学,哈哈)视频的剪辑,在文案、美术和声优的配合下,做出了目前在用的片头有声漫画剧情。

在游戏的主线剧情上很是遗憾,因制作成本和时间都有限,所以任务功能无法和传统的RPG媲美,无法做到那么复杂和细腻,只能通过简单的成就系统的方式来实现剧情的传达,因此必须在几个任务内就把主线剧情交代清楚。制作组选择了网文中最“爽”的那几个部分,将逆袭龙傲天的剧情放在其中,最快速的传达给玩家,让他们体验主角的“快节奏“逆袭之路。

而在角色的形象设计以及关卡的场景设计上,游戏都采用了和传统暗黑like游戏截然不同的风格,让人眼前一亮。对此,制作组表示因为暗黑类游戏,传统上来说都是西方奇幻题材,这些题材离国人的喜好有些远,他们希望做出一个“中国风格”的游戏,哪怕因此被玩家骂呢……所以经过反复几个版本的尝试,加上美术的能力和体量,最终选用了像素风格绘制游戏,而角色立绘则选用了国漫风格。都市修仙题材、国漫立绘、像素风格,这三者可以很好地让年轻人加入进来,而国漫题材鲜有作为游戏登场,作为喜欢这类题材的玩家是绝对不想错过的。

而在关卡场景方面,有别于传统的暗黑类游戏,昏暗的地牢,迷雾的村镇,由于都市修仙题材整体偏活泼靓丽,因此在最初的地图中选择了野外草地的环境,让整体氛围更轻松,同时又要兼备迷雾设计。于是在场景设计时,加入了迷雾元素,并且在每个火把上打上了点光源来照亮周围,形成层次感。这样,场景既不会显得很暗,又具备了迷雾场景的特点,玩家可以很清楚的体验到探开迷雾的反馈,同时不会因为整个场景很暗而失去方向感。

五、未来可期

目前游戏开发了大概1年半的时间,已经做到Steam EA上线阶段了,预计还会开发半年来转到正式版上线,计划除了PC,还会推出移动端版本。

制作组透露当前的工作重心主要是2部分,1个是游戏装备,技能方面的制作,这类游戏依赖于装备和技能的多样性和深度,因此会持续一直开发这些保证游戏的内容深度。

且在正式版上线前,会集中解决测试版中玩家反馈的几个核心问题,比如难度,养成反馈,挂机卡顿等,并且追加一些新的功能来填补之前的一些不完善内容,比如更多的装备特效,更多的技能,更多的副本。

此外,制作组还欣慰地回忆道最难忘的经历莫过于游戏登陆wegame时受到了广大玩家的积极鼓励和中肯反馈,这让他们备受鼓舞!虽然团队还有很多不足,但是在这里,切实感受到了国内玩家对于国产独立游戏的理解和包容,这对于他们来讲非常难能可贵。能和喜欢同类游戏的玩家一起交流学习也让他们受益颇多,同样这也是他们坚持开发独立游戏的原初动力。他们表示,在广大玩家的鼓励和支持下,《我在地球修仙有系统》将以更加完美的状态呈现给大家。

最后,制作组也不吝分享了一些关于独立游戏制作的宝贵经验:“独立游戏开发真的非常非常难,尤其是我们这种时间、技术、财力都不太足的小团队,会遇到了各种各样的问题,比如制作力不足,想做而做不好,做出来又要重做;财力不够很多想要的东西都没办法实现……浪费了大量的时间。

虽然我们花费了几个月的时间来做计划,做DEMO,尽量希望把后面的所有细节想清楚了再做,不出现掉头的问题,但依然还是出现了。主要原因就是,很多时候没有考虑技术力导致的延期影响。在之后的开发,一定要把延期问题考虑进去。

另外在品类融合上,也要把握好用户定位,品类融合或者功能融合时,用户并非简单的1+1=2,很多时候会变成,1+1=0,都想要的结果可能是都没有,缝合怪不是那么好做的,游戏的核心主干永远要考虑清楚,到底偏向哪个,哪个是主哪个是辅,这样可以极大的减少后续带来的问题。”

预祝《我在地球修仙有系统》好评如潮,为玩家带来一场独特体验。也祝愿红星工作室有大好前程,继续为玩家带来打动人心的独立游戏。

来源:腾讯GWB游戏无界

发布于 2023-07-11 02:07:03
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    2 条评论

    请文明发言哦~
    • 科麦斯
      科麦斯 回复 1年前

      不是增加了维度。因为这类游戏最终一定会卷向某几套高强度BD,那么在保有自由度的基础上,尽量砍掉娱乐性设计,将游戏的BD设计重心放在套装强度上,让玩家在游戏中不需要迷