刷子游戏《暗黑破坏神》系列为什么能火这么久? ——九四玩


引言

《暗黑破坏神》系列从1995年发布的《暗黑破坏神1》开始,到今年的《暗黑4》已经28年了。虽然经历了糟糕的《暗黑3》,到《暗黑4》发布依然销量很好。

我个人最喜欢的游戏就是《暗黑2》,第一次玩的时候就非常上瘾,在网吧花光了好几天的早餐钱。

本文就分层分析《暗黑》系列这类刷子游戏好玩在哪。

对《暗黑2》的分析

刷子类游戏最经典的就是《暗黑2》,就优先分析它。

根据之前划分的游戏六个层次,我们逐层开始分析,看看它是如何营造体验的。

情绪层

《暗黑2》的情绪不算丰富,但是很强烈,也是这类游戏长盛不衰的根本原因。

意外之喜

有时候刻意刷几天都没什么产出,有时候不经意间出门杀只小怪就出了好东西。

而且《暗黑2》的好东西种类比较多,导致大大小小的兴奋点很多,也都随机分布,让玩家无法预料,就是个典型的斯金纳箱。

《暗黑2》是个概率积累游戏,大部分成长来自运气。运气好一夜暴富,运气不好几天没变化。

这种兴奋感更多来自几天没变化的低谷期,如果没有较长的低谷期,也就不会因为出货那么兴奋。

紧张

《暗黑2》的美术风格和氛围很黑暗、血腥、压抑,刚开始玩的时候很紧张刺激。

前期因为难度还是有的,需要比较多的操作。中后期到地狱难度,怪物强度较高,随时可能暴毙,更是紧张刺激。

尤其后期为了升级快,刷尼拉塞克的时候,很容易被炸死。

核心体验层

核心体验是整个游戏的主要行为循环获得的整体感受,是所有主要、次要情绪的动态结合。情绪是片段、瞬间,体验则是整个过程。

因为不可能每个人对同一件事的情绪反馈都相同,所以每个人的整体体验是有区别的,核心体验区别会稍微小些。

简单讲一下核心体验和整体体验的区别。核心体验是“主要玩法”获得的体验,整体体验是所有玩法和及其非常规行为获得的体验。

前者好理解,后者举个例子:《魔兽世界》的地精玩法,显然不是设计者刻意设计的,但是玩家可以自行选择这种非常规行为。

《暗黑2》有两种玩法,一种是自己摸索迭代BUILD,一种是直接看攻略。

前一种是设计者设计的常规行为,后一种则是玩家选择的非常规行为。但做为一个20多年的老游戏,后一种玩法慢慢变成了常规行为。

这里主要讲第一种,因为对我们设计者来说最有价值的是第一种,不能指望做个游戏所有玩家都会先去看攻略。

搭建更强的BUILD是整个游戏的大目标,所有主要行为都为这个目标服务。这个过程感受到的所有主要、次要情绪的动态结合就是游戏的体验。

那么整个游戏的体验就有以下几种。

成长体验

《暗黑2》通过装备品质、装备等级、属性值区分了强弱,玩家一开始几件白装,打着打着发现有蓝装,再打着打着发现有金装,再然后发现居然有一大串属性的暗金!

这种逐渐发现更强装备的过程非常爽。

还会发现装备有凹槽,宝石能镶嵌。还有符文也能镶嵌,不同符文按特定顺序放进去居然有组合效果!又是非常新鲜的内容。

整个游戏随着怪物等级(实际是场景等级)的提高,掉落属性更好的装备。同时随着等级的提高,学习更强的技能。

由于掉落的随机性,不像时间积累游戏,大部分变强突然发生的,这就容易产生“意外之喜”的情绪。

社交

《暗黑2》掉落好东西很兴奋的直接原因,就是因为能交易。

因为它意味着长期在游戏中的行为是有价值的,能换回我需要的价值,交易是长寿的重要原因。

交易还能形成“讨价还价”、“高买低卖”等有趣的体验。

而且它能极大减少随机性带来的负面效果,如果长期刷不到自己想要的装备,可以通过交易获得。

攻略也是社交的一部分,一个人探索所有“符文之语”是不可能的,需要官方给出配方,由知道的人慢慢传播开。

这也是“米游社”等各种盒子类APP存在的意义,它可以打造一个社区在游戏外绑定玩家,把游戏变成一个社群运营,不需要在游戏中建立生态,对游戏设计要求降低很多。

同时组队也更容易形成小圈子,朋友之间可以互相带,入门门槛小了很多。

探索

游戏地图是随机的,场景中也有大量可破坏物和宝箱,有小概率翻出很有价值的装备或符文,刚开始玩的时候会很愿意到处探索。

《暗黑2》有个特殊机制,在一局游戏中,同一件暗金只会掉一次。所以如果所有暗金戒指掉了一遍,那么一定有一个是“乔丹之石”。这就是为什么暗金叫“Unique”的原因。

猜测是设计者为了让玩家更愿意在单局内多探索,而不是反复开新游戏设计的。可惜没什么用,因为刷一遍全图效率太低,还好这点在后续作品中已经有改进。

另一种探索是技能和属性搭配。

《暗黑2》的战斗公式很复杂,什么属性对什么技能有什么效果,很多时候都需要尝试,这也是高端玩家的乐趣之一,但对普通玩家就不太友好了。

这种BUILD搭配的探索是那个时代的乐趣之一,现在的玩家可能不太能接受了。这可以看出体验的变迁,某个年代是好体验,过几年就不是好体验了。

尽量做有长期有需求的体验的游戏,生命周期才长。

不同的游戏核心体验的方差不同,有的游戏随机性较强,体验差距较大;有的游戏基本只靠时间,差距较小;也有的游戏考验策略,不同玩家的差距很大。

这都是核心机制的区别产生的体验差异。

核心机制

《暗黑破坏神》最早是由回合制转化而来,后来因为暴雪的要求改成了即时制,才有了现在的《暗黑》系列。

《暗黑2》的核心机制就是即时战斗,它主要由几个部分构成:关卡、角色、佣兵、药剂、战斗公式、基础规则、操作方式。

关卡由怪物、机关、祭坛、地形构成。角色由属性、技能、装备、护身符构成。基础规则指死亡会留下尸体、战斗中可以开传送门这些限制条件。

再次强调,有战斗的游戏,核心机制就是游戏中跟战斗相关的基础规则,比如《暗黑2》的固定四种一级属性、增减益状态、战斗公式、跑尸等等。

这里不过度分析机制,只解释核心机制的主要部分是如何支持营造上述核心体验的。

战斗公式和属性

《暗黑2》的战斗公式非常经典,也非常复杂。技能等级、一级和二级属性、百分比属性、压碎性打击、攻速档次,等等。

每个职业对不同属性的需求度不同,就造成了大部分属性都有价值,也就造成了各个档次的装备都有价值。

比如亚马逊用蓝装就很强,德鲁伊对技能等级要求跟高,法师对“快速施法速度”要求很高等等。

这是《暗黑2》好玩的根本,多元化的需求导致价值比较平均,且可以交易,不是只有某几件装备有价值。所以掉落的兴奋频率比较高。

《暗黑3》在这点上就做得很烂,刚上线的时候基本只有黄装最好,暗金都是垃圾。很快变成只有拍卖行最好,其它都是垃圾。最后变成只有套装最好,其它都是垃圾。整个游戏没有高频的兴奋点,也就没有持续玩的动力。

随机地图

《暗黑2》的地图是随机生成的,在线模式每次重进游戏都会改变。这就让玩家每次新进游戏都有新的感觉,地图、怪物属性、祭坛都小有变化。当然缺点就是没到地方就退出游戏,就得重新跑。

显然设计者是为了缓解反复刷的枯燥感,但实际上玩家后期都是刷固定怪。可见设计者认为好的行为,可能在玩家看来不好,所以会为了效率牺牲体验。

这点在《暗黑4》中有所改善。

操作方式

作为ARPG,《暗黑2》的操作方式对游戏设计和玩家体验的影响极大,技能、职业、关卡、怪物、属性种类都受操作方式的影响。

如果不是比较开放的ARPG,《暗黑2》很难设计出这么多种属性,也就很难做出丰富的BUILD。

ARPG支持设计各种各样的地形和怪物,让各种BUILD有用武之地,才让各种提供属性的装备道具有价值。

目标规划

目标规划就是如何给玩家设立目标、建立预期,教学达成目标的手段(即玩法或养成系统),控制达成目标的节奏。

一般来说,长期目标都是慢慢显现的,需要由短中期目标慢慢引导。这就是要有目标规划的原因,什么时候该干什么事儿体验最好。

类似人生规划,对大多数人来说,在某个人生阶段干固定的事儿,是比较稳妥的选择。如果不干,体验虽然可能不同,但风险也会变大。

所以大多数游戏为了让体验在可控范围内,都会做目标规划。

下面分析《暗黑2》的目标规划好在哪。

难度划分(周目)

虽然三个难度重复利用场景,大概率是为了节省开发成本,但客观上确实产生了不同的游戏体验。

打通普通难度,再回到噩梦的第一幕,会有种“衣锦还乡”的感觉,这就是肉鸽游戏重要的体验——重复带来的熟悉感。这种熟悉会让人有种掌控感,就像人在熟悉的地方会感到更自由一样。

这种递进的三个难度,就像三条衔接的成长曲线,第二次成长开启时稍微低一点,但很快就能被更好的装备迭代掉。

这种难度划分的结果,是让新难度的前中期装备迭代快于前一个难度的后期,能获得爆发成长的体验。


装备品质划分

《暗黑2》通过品质的设定把装备分成了两个维度,一个是底材等级,一个是装备品质。

底材就是根据怪物等级判断的装备基础属性,一共三档:普通、扩展、精华。基础属性决定了“染色”后会出什么装备。

比如暗金装备“死亡深度”只能出现在精华级底材“次元碎片”上,著名的“鸟人甲”只能出现在精华级的底材“神圣盔甲”上。有经验的玩家看到底材就大概能猜出是哪件暗金。

另一个就是大家熟知的白、蓝、亮金、绿、暗金,就不过多描述了。值得一提的是,蓝装的词条ROLL值范围要大于金装,所以导致追求极端的BUILD如弓箭亚马逊,个别装备用蓝装的效果要大于其它装备。

这个设计就让极品蓝装也有用了,比如“血甲”、“工匠头”等。

负面效果就是稍微增加了查看装备的负担,很多蓝色装备也要捡起来看看。可能也是考虑到这个原因,后续作品中蓝装就是纯垃圾了。

怪物档次划分

怪物同样分成白、蓝、亮金、暗金、BOSS。

怪物的档次不是为长期目标服务,而是为短期目标服务。如果所有怪都是一个档次,或者只有小怪和BOSS的区别,那刷怪过程肯定很无聊。间歇性的碰到不同品质的怪物,能偶尔刺激一下无聊的刷怪体验。

再加上不同怪物的抗性、技能不同,可能需要不同的操作手法,让整个过程的注意力不至于分散。

就像高速公路,太长的高速一般会设计成有曲度的,需要司机控制一下方向。就是因为如果开很长时间的直线,很容易犯困,导致注意力分散,发生事故。

系统结构

目标规划、核心机制里的内容其实也是系统,但都是底层机制,玩家不可改,或者说没法直接玩。

系统结构则是基于这些底层系统,在其上搭建的玩家可直接玩的玩法或养成系统。有的游戏非常复杂,如《梦幻西游》;有的非常简单,甚至没有,如《跳一跳》。

拿《暗黑2》来举例,就是指装备系统、合成系统、佣兵系统等。这些玩法或养成能直接影响玩家的行为,是玩家达成目标的手段。

装备系统

《暗黑2》的装备系统非常复杂,随机词条是当时非常创新的设计。

装备系统中最复杂的是装备生成机制。

它的物品等级跟怪物等级相同,怪物等级受场景等级影响,物品等级越高可能出现的装备范围越大,即不到一定等级,高品质暗金都看不到。

同一件装备还分三阶:普通、扩展、精华。词条本身有等级限制,等级越高的装备词条等级越高,词条的取值范围也是随机的。

总之装备的差距非常大,但有明确的阶段划分。这就让玩家能大致判断装备好坏,然后再进一步衡量具体的属性种类和数值大小。

装备方差大,导致成长体验方差大,有可能拿到一件核心装备实力突然暴涨,又因为可以交易,就有了一夜暴富的可能,也就实现了情绪层的“意外之喜”。

同时随着场景等级的提高,掉落的装备也越来越好,且越来越新。注意“新”很重要,玩家需要知道随着难度提高,可以掉落新的装备品种,组建新的BUILD。

我玩《无主之地》的时候,根本不愿意玩二周目,因为二周目第一个BOSS掉了跟一周目一样的装备,只是等级更高,顿时觉得索然无味,就流失了。

合成系统

就是大名鼎鼎的“赫拉迪姆方块”。

刚开始并不知道有合成功能,知道有合成功能之后兴奋了好久,好像发现了什么神秘玩法。

它是个大后期玩法,中期的作用不大,就是偶尔升级和洗洗装备。后期主要追求就是造手工装备和洗超大护身符。

手工装备是指按固定公式合成的亮金品质的装备,部分词条是固定的,所以较大概率出好装备。这种装备的名字是橙色。

这种随机合成玩法是为提供“意外之喜”的情绪服务的。同时可以通过积累低级资源获取极品装备,一定程度上降低了过度随机的负面体验。

而且“捡垃圾”的体验也不错。捡捡不那么有价值的物品去合成也是一种乐趣。

就像小时候拿到10块钱零花钱挺开心的,现在已经不可能再那么开心了,但至少不会觉得拿到10块钱是垃圾,偶尔赚一点也不错。

技能系统

技能是整个游戏的核心,是因为用了某个技能,才去追求对应的装备。

地形、怪物对技能的匹配度,决定了刷子类游戏中玩家会选什么技能。没有玩家会去刷曲里拐弯的地形,也不会去刷怪物密度很低的非BOSS地图。

所以技能的设计就决定了玩家会选哪个职业,选哪个流派,组建哪个BUILD。

《暗黑2》的战斗公式足够复杂,也就能容纳足够多的属性,技能设计也就可以比较丰富,当然学习成本也就很高。

但《暗黑2》的个别技能太过突出,且职业间平衡性稍差,导致流派间优势差异很大。玩其它职业其它BUILD纯粹是为了寻求新的体验。

《暗黑4》就设计得很好,BUILD丰富,平衡性也不错。

交易系统

《暗黑2》长期耐玩的关键就是可交易。

如果不可交易,打到的东西很可能就没什么价值,因为不能换自己需要的,也就不会有惊喜。

交易可以产生“积累”的效果,即积累一些好产出的低级材料,换难产出的极品装备。这就能抹平低谷体验,不至于因为长期没有成长而流失。

同时交易也活跃了玩家间互动,产生了捡漏、讨价还价等行为,是大部分游戏没有的体验。

世界观

世界观就是游戏的故事背景、美术风格、音乐音效共同营造的沉浸氛围。

《暗黑》系列一直是邪神、献祭、黑暗的世界观,到《暗黑4》更是发展到极致,随便跑个地方都是各种不可描述的物件。

世界观的设计不止是为了吸引玩家,也是为了筛选玩家。

如果《暗黑》系列用Q版美术风格替换掉现在的美术,那吸引到的玩家会愿意下大力气去研究这么复杂的公式吗?显然不会。

这种美术风格吸引到的基本都是成年男性。只有他们才有可能愿意下功夫研究这么复杂的公式,愿意重复几百遍刷刷刷。

本文只从定性的角度分析世界观,就不详细分析《暗黑》系列世界观的好坏了。

总结

《暗黑2》在核心机制足够支撑目标划分和系统结构的基础上,让BUILD足够丰富,对各种装备都有追求,再通过交易形成玩家的行为和体验,最终频繁获得“意外之喜”的情绪,让玩家愿意长期留存。

上一篇文章说过,“玩家间的行为是体验之一”的游戏才能长线运营。《暗黑2》是历史上最经典的刷子类游戏,到现在还有很多人在玩。

直接原因就是因为交易功能,根本原因是底层设计支持多样性需求。

但这个游戏确实很多设计不适合现在的玩家,导致新人没办法上手。同时也有很不错的竞品游戏如《流放之路》,导致不可避免的玩家减少。

下一篇分析《暗黑4》,它相对《暗黑2》在各种功能玩法设计上改进了很多。但就目前来看,我判断它的游戏寿命不可能超越《暗黑2》。


来源:游戏设计理论

发布于 2023-07-21 02:07:03
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    3 条评论

    请文明发言哦~
    • 悟能
      悟能 回复 1年前

      个游戏的核心,是因为用了某个技能,才去追求对应的装备。 地形、怪物对技能的匹配度,决定了刷子类游戏中玩家会选什么技能。没有玩家会去刷曲里拐弯的地形,也不会去刷怪物密度很低的非BOSS地图。 所以技能的设计就决定

    • 奥莱
      奥莱 回复 1年前

      于前一个难度的后期,能获得爆发成长的体验。 装备品质划分 《暗黑2》通过品质的设定把装备分成了两个维度,一个是底材等级,一个是装备品质。 底材就是根据怪物等级判断的装备基础属性,