「端外商城」入门教学1.0:最低成本做好基建 ——九四玩

主题引入

端外商城是什么?

首先它是一个商城—服务于游戏充值,其次它脱离游戏载体存在于外部环境,简单概括就是「官方自建的充值网站」

端外商城必要性?

一方面,游戏渠道(包括谷歌和苹果)商业化有诸多限制,比如渠道包只能使用渠道的支付、最大金额有上限、渠道审核等—>带来的问题就是,游戏运营成本加大(另外大R以及超R玩家的充值体验也会受到影响)。

另一方面,游戏的渠道分成费都太贵了!!!比如谷歌和苹果都是收取30%的分成—>带来的问题就是,商业化利益损失,给渠道打黑工。

基于以上两方面主要原因,端外商城在全球游戏业务范围内都是必做的事情,海外更甚!

海外更甚如何理解?

海外充值链路以及三方支付方式太复杂且地区之间有明显差异,只通过端内来实现是很困难的。

因此,我将通过两篇内容「1.0:最低成本做好基建 | 2.0:有效运营和拉收」将端外商城搭建和运营的入门经验分享给大家,希望对大家能有所帮助——


最低成本做好基建

端外商城本质上和官网并没有什么差别,只不过官网主要承接游戏to player的内容,例如游戏主要内容(世界观、角色、地图、武器等)介绍、公告、攻略、游戏阵地入口(社区、下载、端外商城等);而端外商城只承接游戏端外充值的内容,单一但是聚焦。因此,端外商城的基建基本就是一个简单版网页制作,下面我将从最低成本出发来阐述一下我觉得必须要做的基建内容。

从上面的内容不难知道,官网恰恰是端外商城的重要载体之一,后续也会提及。

前端面板和交互


I.导航栏

  • 重要|商店:对应下面的选购流程,产生充值/购买行为的唯一界面,也是端外商城最为核心的区域和功能。

为什么这里我建议是「产生充值/购买行为的唯一界面」?

因为聚焦很重要!端外不比游戏内,游戏内可以利用内容引导、特殊节点触发、关键付费点设计等各种方式来告诉玩家如何消费,但是端外载体过少且商品种类也很少,因此一个唯一一个界面用于充值/购买就是最高效的设计。------尤其是海外玩家,他们的理解能力真的有限,他们倾向专注做一件事哈哈哈。

  • 活动中心:线上活动集中展示区域,用于活动主要信息传达。

玩家在此能够清晰直接了解到每一个活动的主要内容比如活动时间、活动规则、活动奖励等。

  • 重要|常见问题:重要FAQ公布区域,确保重要规则和注意事项交代清晰。

这个区域有两方面作用。一方面,减少客诉压力 | 把绝大多数的问题通过常见问题公布出去,玩家可自查;另一方面,一定程度上避免玩家以「规则传达不清晰」为理由来找茬。

  • 历史订单:供玩家追溯历史交易,也是合规必要。
  • 重要|反馈&留言:留言板,方便我们聆听用户声音for 迭代调优。

端外商城本身能使用的用户主动触达方式就非常有限,所以可以尝试开放式搜集玩家反馈,有多少算多少。

II.选购流程

  • 玩家游戏信息确认:对应图中「游戏ID验证」,一般选择最低层级的角色ID来验证。

选择角色ID的逻辑?

一方面玩家的充值目的是复杂的,有可能自己消费,有可能是送礼物,也可能是代充等;另一方面,玩家一个账号可能会有很多角色。所以,使用角色ID最为直接且准确。

这里对于图中的「账户中心」做补充说明,账户中心无论在国内还是海外都是一个非必须的功能选项,因为它的优劣势非常明显也难以抉择:

优势:重要私域流量的沉淀。于玩家而言,一个账号中心的注册和登录可以省去很多事情,变得更简单了;于游戏而言,更好触达以及更好运营维护了。

劣势:一个阻塞点,会筛选用户。尤其是海外用户,社交平台不够发达,用户隐私意识很强,因此账户注册和登录无疑是一个流失点。

建议怎么选择?

如果你的公司在目标区域已经有品牌影响力比如日本的网易、台湾的G社,那就直接建立账户机制,因为品牌粘性个容忍度已经很高了。反之,就不要去做,少做少错——

  • 重要|支付方式选择:玩家确定自己的支付方式,从而确定最后的结账行为。

不同地区的主流支付方式区别很大,在2.0会有详细内容进行说明

  • 重要|商品选购:玩家选购商品,和淘宝这些购物app没什么差别,最低成本实现「一次只能购买一件商品」。

同支付方式,这部分内容也很有设计上的讲究比如商品分类、热卖标签、展示逻辑等,后面2.0再详细说明。

  • 确认支付:玩家结账,不用的支付方式会拉起不同的页面。
  • 游戏发货:支付环节核对没有问题之后,端外商城会给游戏服一条指令触发游戏内发货,整个选购过程END。

III.信息传递

这一部分是游戏和玩家直接沟通的设定场景,所以需要有效利用,做好信息传达和目标引导,总结核心内容如下:

  • 公告:重要信息传达,服务于端外商城所有内容。

例如活动截止周知、特殊活动开启等,固定存在首页界面。

  • 活动通知:活动内容指引,只服务于活动内容。

以弹窗形式出现,可以配置多个活动支持直接跳转到活动中心查看详情,网页登录就触发。

  • 特殊入口:特殊或者重点活动的入口,服务于商城界面无法承载的活动。

已抽奖为例,目前没有页面可以支撑抽奖活动的运作,所以需要一个二级页面,因此会需要这个入口。

后端基础功能支持


作者推荐&结语

关于端外商城建设和运营,目前全球范围内还没有绝对成熟的标准模式,所以我非常建议大家可以闲来无事看看竞品或者友商做了什么以及怎么做的,从中或许能够带来一些启发或者举一反三。

在这里,我有且仅有一个重点推荐——荒野行动·日本,如果有时间的话,欢迎来交流——

荒野日本的端外商城地址:GamesClubpay.neteasegames.com/knivesout/topup?c=m.1.1


也可以通过官网的入口进入:www.knivesout.jp/

基建的内容就到这里结束,但是做好基建只是一个开端,最重要的课题还是如何维护用户以及如何实现拉收!我们下次2.0继续聊,欢迎各位随时来交流和分享想法——


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/650708696

发布于 2023-08-26 02:08:03
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    5 条评论

    请文明发言哦~
    • 柯基
      柯基 回复 1年前

      之后,端外商城会给游戏服一条指令触发游戏内发货,整个选购过程END。 III.信息传递 这一部分是游戏和玩家直接沟通的设定场景,所以需要有效利用,做好信息传达和目标引导,总结核心内容如下: 公告

    • 小毕
      小毕 回复 1年前

      启等,固定存在首页界面。 活动通知:活动内容指引,只服务于活动内容。 以弹窗形式出现,可以配置多个活动支持直接跳转到活动中心查看详情,网页登录就触发。 特殊入口:特殊或者重点活动的入口,服务于商城界面无法承载的活动。 已抽奖为例,目前

    • 小弟
      小弟 回复 1年前

      限、渠道审核等—˃带来的问题就是,游戏运营成本加大(另外大R以及超R玩家的充值体验也会受到影响)。 另一方面,游戏的渠道分成费都太贵了!!!比如谷歌和苹果都是收取30%的分成—˃带来的问题就是,商业化利益损失,给渠道打黑工。 基于以上两方面主要原因,

    • 喜士多
      喜士多 回复 1年前

      最低成本做好基建 端外商城本质上和官网并没有什么差别,只不过官网主要承接游戏to player的内容,例如游戏主要内容(世界观、角色、地图、武器等)介绍、公告、攻略、游戏阵地入口(社区、下载、端外商城等);而端外商城只承接游戏端外充值的内容,单一但是聚焦。因此,端外商