一款游戏的demo视频,让评论区纷纷发出“这是我的童年”的呼声。靠着一个视频就拿到投资,辞去工作全职开发,却突然遭遇撤资,这款游戏的命运会走向何方?
这就是今天的主角《贪婪大地》,一款命途多舛但成绩颇丰的游戏。我们跟它的开发者老V聊了聊,探索游戏背后的曲折开发之路。
一、投资撤资,大起大落
很多游戏玩家的学生时期都是在网吧里度过的,老V也不例外,只要攒出点零花钱,他就约上几个小伙伴偷偷去网吧打游戏。虽然主要是冲着《CS》《红警》这些流行游戏去的,但偶然接触到《孤胆枪手》和《血腥大地》,发现它们同样有着让人难以自拔的魅力。
这两款游戏都可以概括成一句话:主角孤身一人,用尽浑身解数,在潮水一般的怪物群里冲出重围。
简单纯粹的快乐让老V觉得既紧张又放松,一不小心就沉浸了好几个小时,直到网费耗尽。后来他有了自己的电脑,这两款游戏也是硬盘里的常驻游戏,时不时打开玩一会,回味曾经的青春时光。
出于对游戏的热爱,老V的大学专业选了软件工程,希望有机会进入游戏行业。好消息是,他毕业后真的进了游戏行业,还在工作中收获了爱情。坏消息是,做的是页游、手游,又去了广告公司做交互广告。虽然薪水不错,但做的并不是自己喜欢的游戏,频繁枯燥的敲代码生涯让他觉得很无聊。
事情终于迎来转变,2020年8月,游戏科学的《黑神话:悟空》发布了第一部公开视频,瞬间传遍了整个游戏行业。老V看到这部视频后,突然意识到这样的游戏才是自己真正想做的。于是他开始自学虚幻引擎,一边工作一边开发demo,这就是《贪婪大地》的原型。
老V录了一段演示视频发布在B站上,评论区有很多玩家回复说,demo让自己想起了《血腥大地》和《孤胆枪手》,本以为这两款游戏很冷门,没想到这么多人都玩过,还有玩家记得。
被demo视频吸引过来的,还有老V的第一个投资人。投资人是做虚拟货币的,很爽快,想让老V成立工作室,把这款游戏做出来。老V的妻子觉得不靠谱,毕竟没看见钱,能信吗?但话音未落,投资人的钱打进账户里,命运的齿轮开始转动。
拿到投资,老V辞去了工作开始全职做游戏。租办公室,买设备,把以前的一位同事招募过来担任主策划,还招了一位主美、两位初级开发。这款游戏打算做成暗黑like的刷子游戏,老V一边搭建基础框架,一边更新B站视频展示成果。
但变故突然降临。项目启动一个月后,因为虚拟货币价格暴跌,投资人赔了不少钱。给工作室成员赔付一个半月的薪资后,他撤资了。
刚招来的团队已经散伙,有的成员还没入职就失去了工作,看着空荡荡的办公室,老V陷入了低谷。
当时老V的妻子因为变故失去了工作,两人都没有收入来源,还失去资金支持,如果坚持开发,必须掏出家里的积蓄。当时最大的支出是房贷,每个月一万五,家里还雇了个阿姨照顾孩子,每个月六千,再加上水电、饭菜钱,一个月支出总共要三万左右。
应该放弃吗?老V觉得这毕竟是自己的第一款游戏,不应该放弃。而且此前他开了爱发电,有许多玩家给了支持,更不该放弃。虽然有过争吵,但妻子仍然支持老V的决定。
于是他决定,要凭一己之力把游戏做出来,就像《血腥大地》和《孤胆枪手》的主角独身一人突出重围一样。
二、转型之后的重新思考
一个人开发暗黑like刷子游戏的难度太高了,应该怎么改?老V发现最近幸存者like非常火爆,这种游戏类型的正反馈很强烈,而且开发难度较低,而且易于扩展,能在简单的玩法基础上增加很多变化,让游戏更加的耐玩。
低成本,高游戏性,幸存者like成了老V考虑的首选类型,下一步是思考怎么做出差异化。
刷刷刷内容必不可少,游戏的局外部分设置了动力装甲、武器、装备的各类升级,还增加芯片槽位功能,通过安装各类芯片,增强角色的某项能力。
但是为了解锁这些道具,玩家必须完成长官布置的任务,才能提高等级、解锁道具。所以游戏里有个非常贴心的“收买长官”功能,花费游戏里的货币就能随机完成一项任务,有钱真的能为所欲为。“有时会被一个很不擅长的任务卡住,导致后续的所有任务都无法推进,就很坐牢”,老V说,“所以允许玩家花一些资源来跳过,增加体验的流畅性。”
另外一个优化体验的设计,体现在局内的build方式上。《吸血鬼幸存者》的build有固定配方,需要玩家收集特定的武器和饰品,升到一定等级才能合成出高级装备。《贪婪大地》只需要把给武器或装备升到最高级,就能进化出高级装备。简化之后的build过程会让体验上更自由,“主要是不想强迫玩家为了进化选自己不想要的装备”。
《吸血鬼幸存者》还有个特点是采用自动攻击的模式,《贪婪大地》则保留了自动和手动两个模式。自动模式的优势在于能降低玩家的操作压力,但需要占用4个芯片槽位;很多玩家喜欢手动模式,因为操作感更强,处理自爆怪、远程怪这些特定目标的时候也更精确,而且省下4个芯片槽位,能给角色分配更多提升能力的芯片,上限更高。
做游戏离不开大量美术、音效素材的支持,限于成本,老V看上了虚幻引擎商城里的各种付费素材。
找素材最难的是,必须花费大量时间才能找到适合游戏风格的素材。动力装甲参考了《血腥大地》《星际战甲》《地狱潜兵》等作品,素材也要找到类似的科幻+写实风格。找怪物的模型时,要符合游戏里不同地图区域的风格,不能有违和感。各种素材放到一起,再经过手动的调整,突出质感。
一边找素材,老V一边自学如何制作素材,有时候一个效果反复调整,费了不少时间。投入的时间最终成了游戏里的亮眼效果,正式版游戏里的一些材质、粒子效果,就是老V自学的成果。
他还在游戏里添加了很多小细节,例如通关撤离时的飞船有很多动画细节,装备越强光效越丰富,武器过热时候的视觉表现也精心调整了很多次。这些细节让游戏的整体表现力更丰富,“哪怕玩家玩家注意不到这些细节,也是值得的”。
独自做游戏还要面对引擎的挑战,虚幻引擎对本地多人的支持不够好。有个引擎bug是,当本地有两个玩家的时候,会额外创建一个光标,额外光标属于玩家1但无法控制,光标会使界面上的项目高亮,影响玩家操作。
好在各种设计难点和小问题都没能让老V停下脚步,开发目标明确后,他在B站上公开了“转型”的决定,命运的齿轮再次转动。
三、跟优秀作品站在一起
幸存者like属于近期的热门赛道,很多发行商看到老V的视频,纷纷投来橄榄枝。
但老V对很多发行商的条件并不满意,一些发行商想大改游戏,还有一些是预付金谈不拢。总结之后,老V发现很多发行商在宣发上很不专业,没打算投入成本,而是希望游戏本身素质足够优秀,靠Steam的推荐机制卖出游戏,从中赚钱。
当时老V的积蓄就要见底,非常需要资金支持。好在游民星空找到了老V,可以提供合适的预付金,而且在宣传、社群运营上很有优势,还充分尊重创作自由,不需要改动游戏,经过几次沟通后,成了《贪婪大地》的发行商。“后来事实也证明了,他们的确成功的调动了非常多的流量来支持《贪婪大地》”,老V总结说。
在发行商的帮助下,游戏里非常简陋的UI,逐渐改成了配有地图的新版UI,在在故事性和逻辑性上都更强了。
发行商还带来了一段意想不到的友谊。在游民星空的牵线搭桥下,6月份左右,老V认识了位于伊拉克的制作组Northend Games,因为他们开发的《诺森德塔防》同样是游民星空负责发行。
“Northend Games的生活环境整体挺动荡的,他们那边的游戏产业基础几乎不存在”,老V介绍说,“而且8月份他们刚刚经历了一次大停电,停了足足一个月,很影响开发工作”。
在这样艰苦的环境下,《诺森德塔防》仍展现出了很不错的质量,老V很佩服他们,所以经常在聊天软件里交流开发经验。
Northend Games团队里的奥马尔是专门负责美术动画的,所以帮助老V调整《贪婪大地》里的一些动画表现力;老V擅长敲代码,帮《诺森德塔防》做了一些代码优化的工作。
这次独立开发者的互助,也以捆绑包的形式留在了Steam页面上。
不久前的Steam新品节上,《贪婪大地》取得了不俗的成绩。排在全球热门榜的第28名,同时在线人数保持在前五名。“这是一个很令我骄傲的名次,让我对游戏的即将发售更有信心了”,老V说,“发行商的支持起到了很大的作用,从后台就可以看到,期间有非常多的外部流量涌入了商店页,也间接促进了Steam内部的流量倾斜。最近他们还帮《贪婪大地》参加了东京电玩展,这也让我很高兴”。
在本次腾讯GWB大奖赛中,老V也看到了非常多优秀的独立游戏,很多作品都让他对游戏产生了更多思考,“知道自己参与在其中,就是非常好的一次体验。”
不难看出《贪婪大地》能做出今天的成绩,跟老V热衷于在网络上分享成果密不可分。先是发布demo视频,吸引到投资人;后来发布转型视频和开发日志,吸引到发行商。而且持续稳步更新开发日志,还能让游戏频繁出现在玩家的视野里,有曝光就能增加关注度与愿望单,还能听到更多来自玩家的真实看法。
如今,《贪婪大地》正式开启了Steam的EA阶段,不出所料地获得了特别好评。但目前的游戏质量距离老V心里的优秀游戏,还有一段距离。虽然艰苦的开发阶段暂时度过了,但老V的游戏生涯才刚刚开始。
来源:腾讯GWB游戏无界