首日售出250万份《漫威蜘蛛侠 2》:系列成功的秘密 ——九四玩


时间回到2018年,玩家、开发者、乃至失眠组(Insomniac Games)和索尼都没想到,《漫威蜘蛛侠》系列能获得这样大的成功:

去年公布了高达3300w的销量,至今为止任然是美国销量最高的超英游戏。而失眠组本身,则扛起了ps5时代的第一方大旗。


——佐证是,索尼在2019年仅以2.29亿美元就受收购了高产的失眠组。

*一个对比是索尼泄露的财务数据表透露。《地平线·西之绝境》的开发花费高达2.12亿美元[1];

*而另一个戏谑的对比是微软花费75亿美元收购贝塞斯达的母公司ZeniMax Media;而微软的泄露文件里,《博德之门3》进XGP的估价只有500万美元。[2]


一、巧合与必然

漫威蜘蛛侠的成功,我认为源自一系列巧合:

时间回到更早的2015年,索尼和迪士尼/漫威达成了当年轰动全球的“蜘蛛侠回归”协议。而拿回《漫威蜘蛛侠》游戏的改编权只是其中小小的一环,据说当年是索尼问了失眠组的改编意愿,后者选了蜘蛛侠。

而《漫威蜘蛛侠》的诞生可以概述为:

  • 一代的诞生伴随着明显的赶工,因为开发时间非常有限
  • 失眠组作为一个好学生,学习了育碧的罐头开放世界
  • 这里第一个巧合发生了:蜘蛛侠的摆荡打磨的极其顺滑,这样高效的赶路方式大幅度抵消了公式化罐头的负面反馈。


10左右的华纳《蝙蝠侠》系列游戏里就使用了钩锁,而对于强调真实感的3a游戏来说,蝙蝠侠使用钩锁就非常合理。到了后来,3a游戏里的钩锁基本就成了标配,但其实存在一个问题:钩锁可以快速赶路、走捷径,减少跑路负反馈,但在越来越大的开放世界里,不可能让这样的机制成为主要的移动机制,因为游戏背景不允许。

而相比《蝙蝠侠》,《蜘蛛侠》的角色特性决定了:在下可以把钩锁作为主要移动方式,因为咱有蛛丝啊。其实,早在05年动视的《终极蜘蛛侠》就有了非常完整体验良好的蛛丝摆荡系统了,失眠组有得借鉴,站在了诸多巨人的肩膀上。

于是在这样的巧合下,失眠组把蛛丝摆荡打磨得极其顺滑,解决了公式化沙盒频繁跑路的负面体验,把跑路做成了一种享受。

回到原点:简单里的必然

而当年的很多玩家乃至开发者对于《漫威蜘蛛侠》使用了这样的公式化罐头还取得了巨大成功,百思不得其解,可能会总结出以下原因:

  • 蛛丝摆荡的牛逼体验,淡化了赶路的负反馈
  • 失眠组对于罐头的制作工艺比较好,没那么多公式化内容
  • 漫威、蜘蛛侠IP粉很多泛用户,没吃过公式化沙盒,能接受这样的一套体验
  • ...

以上其实都对,但我觉得最重要的其实是一系列巧合但符合了正确3a游戏开发理念的设计,而这也是非常“就这”的成功秘诀:

3a游戏开发有这样一个DNA原则:即Design(设计),Narrative(叙事)和Art(艺术)的统一性

这其实就是人们说烂了的整体性设计:叙事、玩法、艺术表现的融为一体。但就是这样一个很多开发者都烂熟于心的原则,大部分3a游戏却都很难做到。

反例之一就是前阵子的《最终幻想16》:

作为“希德”的玩家,居然还要解决各种邻里家常,打杂做饭,这样mmo式的任务体验让人出戏十足。

与之对比,22年的黑马《咩咩启示录》在玩法层面是模拟经营+rogue战斗,但两者都做得不是特别好,他成功的秘诀在于用了一整套的设计做好的邪典模拟经营+战斗体验,详情可参阅:从《咩咩启示录》中我们可以得到什么启示


无独有偶,我们把视角拉回大家不是很看得起的氪金手游《一念逍遥》,这款游戏的成功也是一系列巧合下达成了题材*系统的整体性,以游戏里的升级突破为例:

  • 如果无视包装,《一念逍遥》的修炼系统其实就是:常规游戏的升级突破,而突破还是最坑的概率突破,类似系统被很多玩家喷烂
  • 而加上包装后这套系统显得不一样了:修仙体系的各种称号包装了等级,而各种升级材料是丹药合情合理;而突破的概率摇身一变成了渡劫,代入感十足,坑爹的付费道具盾也成了代入感的一环......

回到《漫威蜘蛛侠》系列,如果单点来看这游戏似乎没什么亮点:

画面、技术明显比很多索尼系电影3A低了一档,特别是面部哪怕到了2代也给人非常不真实的感觉;被诟病的罐头公式化世界更不用多说,而蛛丝摆荡系统哪怕加上了翼装飞行在经历两代产品后也显得有些疲乏;游戏的战斗、怪物设计,同质化的战斗体验到了2代还在慢慢改善,而对于超大型boss的设计失眠组明显经验不足......

永远存在的低垂果实

而正如上面所说,《漫威蜘蛛侠》系列的成功是一系列巧合下达到了高度设计统一:

  • 与蜘蛛侠人设高度契合的蛛丝摆荡系统,让赶路成为一种享受,2代加入了翼装飞行更加畅爽
  • 罐头开放世界的各种清点任务,在超英的世界里就是城市英雄的日常,毫不违和
  • 蜘蛛侠这种双面英雄,背后还有普通人的一面,所以还会为柴米油盐操心......所以其他游戏里被诟病的任务,在蜘蛛侠里好像也还说的过去.....
  • 对失眠组来说,做蜘蛛侠的核心就是还原蜘蛛侠电影版的剧情代入体验、蜘蛛侠背后的真实生活,用高代入感的游戏扮演满足粉丝对游戏的期待、做好各种彩蛋、对剧情进行游戏化适宜的改编.....


成功的秘密就是这样朴实无华且枯燥,但却很难做到,且难以被复刻。

为什么呢?因为:

从点解决方案到系统解决方案之间存在着巨大的空间。

纳西姆·塔勒布在《反脆弱》一书中提到了拉杆箱,他对此的评价是像轮子这样的通用技术只是给你提供了一个选项,也就是 option,也可以叫期权—— 行使选项,总是没有那么容易的。他说比如输血疗法,在医学上早就发明了,可是很久之后才被推广开来。换句话说就是从点解决方案到系统解决方案之间存在着巨大的空间。

塔勒布认为这是因为人们都习惯于按部就班地做事,不太经常搞试错革新。换句话说就是折腾得太少。那要这么说的话,也许眼前还有一些东西是你看不见的低垂的果实,也许你就是那个穿着西装扛扁担的人


游戏某一方面的突破很容易,而一个整体体验很难。

任天堂的产品,就是对这个结论的最好例证:马里奥、塞尔达系列均是如此。如何评价《超级马力欧兄弟:惊奇》任天堂专属直面会?

上周和朋友打电话聊二游困局时,我的核心观点大概是这样的:

  • 二游的两个难点是:市面成功产品的系统框架并不稳+构建二游世界需要的审美及文化层要求很高。而最难的是怎么把两者很好的融为一体,输出整体的解决方案
  • 新立项的二游,只在世界观/剧情、角色设计、玩法设计、系统设计单点上突破其实很难成功,我们需要的是构建一个可行的整体体验,我用了NIKKE做例子(实际上还有很多迭代空间),也给出了我对于二游立项怎么低成本试错的一些建议

而朋友对于低成本试错时要面市测试看反馈表示疑惑:如果真的证明可行,那岂不是很快就会被抄袭?

而答案就是上面说的:

从点解决方案到系统解决方案之间存在着巨大的空间。游戏某一方面的突破很容易,而一个整体体验很难。

不谈二游,有系统解决方案的《哈迪斯》至今也没有一个新的,做到剧情、系统、玩法能与之媲美的rogue动作游戏。

内容创作打动人心的秘密即简单又困难:

用一颗多愁善感的心,输出你的喜怒哀乐[3]

游戏制作成功的秘密低垂却又困难无比:

用一颗多愁善感的心,输出你的喜怒哀乐;并且要用系统化的方法将体验(喜怒哀乐)设计成可落地的方案,最后通过游戏尽量少损耗的提供给玩家。[4]

二、《漫威蜘蛛侠2》们可能的未来

单机/主机游戏的未来


在我看来,单机/主机游戏未来会出现两极分化的情况,传统的数百小时的3a将会消失。传统3a有很多为重复无意义体验,比如育碧罐头的凑数内容,一些游戏填充性质的收集、任务元素等等。

单机/主机将是两大类:更多的一次性体验游戏、更多的沉浸感模拟游戏。

前者而言,就是类似双人成行这种一次性体验,高体验浓度的游戏,也就是说未来很多单机的体验会比较线性,注重一次性的体验——这更像是游戏里的高质量电影。

后者来说,就是提供给玩家一个足够沉浸的虚拟空间,各种模拟经营、开放世界游戏其实都是提供了更真实、更代入沉浸的体验,让玩家能充分沉浸或自由探索。终极版本就有点头号玩家元宇宙的感觉,而一个个单机游戏则是元宇宙里的副本。

当然,这样的形态会有很多中间态:比如gta5的高体验浓度的gta本体+足够沉浸的gtaol模式也会是一种解决方案。[5]

下面,会从这个判断,对以《漫威蜘蛛侠2》为首的3a游戏们做出一些分析与建议。

西西弗神话:意义的魔咒


佛山电翰最近很火,他说自己成功的秘诀就是:简单的事情重复做,重复的事情用心做。

而这其实真的就是一个成功的秘诀:赋予一件事重大的意义。

古往今来这样的例子太多了:吴刚伐桂、愚公移山、精卫填海、西西弗神话...隔壁日本则有什么寿司仙人、煮饭仙人......

而我们会发现,一旦我们赋予了一件事重大的意义,本来看似平平无奇不断重复的事就变得有意思了起来:

我玩dota练习枯燥补刀的原因是,我要在比赛里拿到冠军,这是必然的一环;这其实就是设计里常说的内在驱动,或者自驱动。

在《漫威蜘蛛侠》里看似重复的开放世界任务/探索,一旦让人加入了保卫纽约的无畏英雄形象,这样重复的体验突然就意义非凡。


这一点就是上面所说的:更多的沉浸感模拟。

罐头任务不重要,重要的是这些任务能让玩家更代入蜘蛛侠英勇无畏的纽约守护者形象。

对于失眠组来说,他们其实已经注意到了这一点:在《漫威蜘蛛侠 2》里主线和开放世界的占比大致是五五开的,而探索内容里剧情部分则显得相当扎实。

所以这样罐头世界的系统设计可以继续改进,但更重要的是将在这样的世界里多多加入叙事元素,比如纽约市普通民众日常反应的社会现实、蜘蛛侠和朋友们更多的故事、更多的英雄扮演剧情......如龙系列采用了很多点触发的跑路任务但一点也不枯燥,原因就是这样的故事会和小游戏反而能让我们沉浸于神室町的世界。[6]

超级加倍:可以延续、不可延续、以及更多


索尼和失眠组为了《漫威蜘蛛侠2》的成功,进行了超级加倍的设计:

二倍规模的世界*二个可操纵的主角,同时试图对画面、技术、战斗体验等进行稳步提升。但这样的超级加倍是不可延续的:

下一作呢?地图规模再翻个倍,那开发成本将多到更难控制;学习gta5的多主角解决方案?那技术不知道到底行不行;而这一作的很多画面表现已经说明了,失眠组就算专注ps5平台,没有早期的多周目游玩设计,依然在技术上心有余而力不足了(部分场景肉眼可见的效果差)


对这样的系列游戏来说,保证爆米花般的剧情体验则是可以持续延续的必选项:

  • 对于《漫威蜘蛛侠2》来说猎人克莱文、毒液是剧情推进的重要冲突和催化剂,而只要在续作不断的加入这样的推力,剧情就是可以流水线源源不断的产出的。而3作看下来,失眠组的编剧对于如何服务好ip粉简直是得心应手、游刃有余
  • 但也有值得警惕的点,在《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》和《漫威蜘蛛侠2》里都出现了帕克“演戏”被秒被吊打让迈尔斯闪亮登场的桥段,这对于剧情过渡虽然比较重要但不利于粉丝对于蜘蛛侠人设的感知,这样的过渡需要注意。在2的结尾,女蜘蛛侠的角色也登场了,估计会在3中出现,对于新主角的戏份更需要进行规划设计和平衡了
  • 对于蜘蛛侠这样的IP改编作品来说,游戏剧本始终是第一位的,先把剧本打磨好再进行游戏制作的推进,或许能省下非常多的成本


最后,我还有一点不值一提的想法:

《漫威蜘蛛侠2》里多了更多的蜘蛛侠背后普通人的生活:

比如帕克和好友汽车同行、回忆当年;比如主角开场被开除,女友也遭遇职场危机;比如MJ战神的相关剧情演出.....对于英雄背后的日常,其实玩家是有窥私欲的,完善这些桥段反而是能够增加代入感的。

所以,可以在开放世界部分加入很多“日常扮演”的桥段,比如类似如龙夜店之王的普通人能赚钱发财的模拟经营追求,比如日常形态的更多任务剧情......

参考
1.索尼大量机密信息遭泄露,原因是他们用记号笔打码
https://mp.weixin.qq.com/s/nodM2LXHdQTU_2oXC0Tbmg
2.内部邮件透露,微软完全误判了《博德之门3》的质量
https://mp.weixin.qq.com/s/J7h8pUzhaAWuFf6porfvhQ
3.这句话我看到是源自张小策的分享^游戏体验设计:了解体验,好的设计及直觉设计
https://zhuanlan.zhihu.com/p/636604303
4.单机/主机游戏的未来发展趋势是什么?
https://www.zhihu.com/question/620415439/answer/3208484692?utm_psn=1699861331996631040
6.如龙0:热血极道漫画 https://zhuanlan.zhihu.com/p/42964224




来源:游思考

发布于 2023-10-26 02:10:03
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    6 条评论

    请文明发言哦~
    • 小奥
      小奥 回复 1年前

      :钩锁可以快速赶路、走捷径,减少跑路负反馈,但在越来越大的开放世界里,不可能让这样的机制成为主要的移动机制,因为游戏背景不允许。 而相比《蝙蝠侠》,《蜘蛛侠》的角色特性决定了:在下

    • 孙悟空
      孙悟空 回复 1年前

      隔壁日本则有什么寿司仙人、煮饭仙人...... 而我们会发现,一旦我们赋予了一件事重大的意义,本来看似平平无奇不断重复的事就变得有意思了起来: 我玩dota练习枯燥补刀的原因是,我要在比赛里拿到冠军,这是必然的一环;这其实就是设计里常说的内在驱动,或者自驱动。

    • 小奥
      小奥 回复 1年前

      时间回到2018年,玩家、开发者、乃至失眠组(Insomniac Games)和索尼都没想到,《漫威蜘蛛侠》系列能获得这样大的成功: 去年公布了高达330

    • 小奥
      小奥 回复 1年前

      学习了育碧的罐头开放世界这里第一个巧合发生了:蜘蛛侠的摆荡打磨的极其顺滑,这样高效的赶路方式大幅度抵消了公式化罐头的负面反馈。 10左右的华纳《蝙蝠侠》系

    • 艾萨
      艾萨 回复 1年前

      意思了起来: 我玩dota练习枯燥补刀的原因是,我要在比赛里拿到冠军,这是必然的一环;这其实就是设计里常说的内在驱动,或者自驱动。 在《漫威蜘蛛侠》里看似重复的开放世界任务/探索,一旦让人加入了保卫纽约的无畏英雄形象,这样重复的体验突然就