中菲跨国团队打造!他们把这个耳熟能详的西方神话角色玩出了哪些花样? ——九四玩
一、对好游戏的思考
什么样的游戏才是一款好游戏?
花费上百人几年乃至于十年制作的3A大作是好游戏。诸如《荒野大镖客》系列,它在做到精美剧情和人物刻画的同时,展示了一个充满暴力和美学的生命之歌,同时也探讨了人类对自由和正义的追求。
把某方面的体验做到极致的是好游戏。诸如《三国志》系列游戏,作为主打战争策略的SLG代表手游,模拟了一个充满斗争,战争和变革的三国世界,玩家需要在游戏中扮演一位武将或者统治者,通过管理领土、发展经济、招募士兵、制订政策等多种策略手段来实现目标。
能把商业化付费体验做好的是好游戏。诸如《王国纪元》,在全球同服的生态环境下,以集结,情报等玩法的设计下引导玩家形成社群,严格游戏分层的同时又保证大R和普通玩家的作用,同时通过付费点设计和价格锚点价格歧视的营销手段,极大程度保障了付费玩家的游戏体验,在SLG品类中经久不衰。
好游戏的标准有很多。
但是我们可以看到,以上所举例子都是经过了市场检验,获得用户认可的成功作品。如果我们抛开已取得的成就这一光环,从设计的角度再去思考,什么样的游戏才是好游戏?
《哥布林之石》的制作团队——分布在北京和菲律宾马尼拉的 Orc Chop Games,他们的制作团队对此问题有自己的思考。
二、以玩家最终体验为目标而做设计
《哥布林之石》是一款以哥布林为主角的RPG回合制探险游戏,玩家扮演哥布林,在未知的世界中不断探险,通过镶嵌宝石,神庙祭拜等手段提升自身作战能力,在冒险旅途中不断让自己变得强大,从而应对旅程中遇到的困难。
“为玩家提供一场丰富多彩和引人入胜的RPG冒险。”Orc Chop 如是说道 :“这是我们的唯一目标——做一款好游戏”
为了完成目标,在玩法确定之初,他们经过了一系列的深刻思考。
2.1 选材
一般来说,游戏的主角通常是代表正义和光明的一方,这有利于玩家的代入感体验,《哥布林之石》选择了哥布林这一形象作为主角,是Orc Chop进过深思熟虑的决定。
Orc Chop需要一个独特的角度来在这个竞争激烈的游戏行业中吸引注意力。就像《小小蚁国》巧妙地使用蚂蚁提供了新鲜的视角一样,将哥布林塑造成人们常识中的英雄的是非常有潜力的一件事。哥布林在许多游戏中都是非常具有代表性的怪物,他们贪财,弱小,大多情况以杂兵的形象出现。
“想象一下,在一个充满冒险家的RPG游戏中扮演一个小小的哥布林,多么让令人恐惧啊!以哥布林为主角,让玩家走进他们的世界,了解他们背后的故事,这样让游戏在策划方面有无限的深度。”
传统的、常常以丑陋形象出现的哥布林,可能让玩家在探险旅程中难以产生强烈的共鸣。所以Orc Chop对哥布林的外观进行谨慎地重新设计。例如,不使用传统的典型的尖下巴、鼻子和三角形的脸,而是选择了更圆润、看起来更为友善的外观,保持哥布林的本质特征同时提高对于用户的吸引力。
2.2 叙事
对于RPG游戏来说,角色扮演是其重要的一环,为了增强玩家在这款RPG游戏中的沉浸感,Orc Chop对游戏中使用的叙事技巧进行了细致的关注,正如他们所说:”我们认为叙事不仅仅是为了吸引玩家,还要传达有意义的能量给玩家。“
《哥布林之石》被打造成一个关于哥布林在危机四伏的世界中努力生存并结交朋友的感人故事,在游戏的世界中,即使是卑微的容易被忽视的哥布林也能在他们的世界中创造重大变革。它讲述的正是哥布林这一主角在生活中遭遇的不幸和挑战,以及他们为了重新振作而做出了的哪些选择。
哥布林的故事是一个能引起人们共鸣的故事,我们大多数人在生活中或多或少都经历过类似的经历。剧情叙事或者说游戏本身就是现实生活经历的一面镜子,如果能在游戏中看到自己的投影,从而建立起情感上的联系,这便是好游戏的标准之一。
《哥布林之石》选择了故事书风格作为游戏的视觉主题,并用这种独特的风格让玩家像看一本动态的故事书一样来玩这个游戏。这种既能引起共鸣的剧情,又能传达有意义的能量的平衡,确保了《哥布林之石》的叙事不仅仅是被听到,而是被感受到。
2.3 美术
如果说游戏策划赋予了一款游戏灵魂和框架,游戏程序则是让游戏像引擎一样得以运转,那么游戏美术就是为游戏增添血与肉。
但是美术仅仅为游戏增添血肉是远远不够的,Orc Chop对于美术的思考更为深刻:“美术可以创造细节和独特内容,很容易表达游戏的视觉叙事方式,并与游戏故事相辅相成。因为美术设计和游戏叙事是密不可分的关系,所以要实现让游戏尽可能具有沉浸感和吸引力这一目的,美术设计不仅仅是一种视觉辅助工具,更是一种关于游戏世界的语言。在通过美术设定了基调的同时,整个游戏过程中的叙事充满了情感背景,哥布林的世界也就被赋予了生命。“
《哥布林之石》特意选择极具魅力的手绘2D艺术风格。颜色、阴影甚至线条的粗细程度都是经过深思熟虑的考量,旨在创造有特色环境美术。为了呼应哥布林的“温暖人心”的故事和“古香古色”的冒险世界,其中包含了150多个精心绘制的插图故事,这些插图故事穿插在游戏的叙事中,进一步将玩家融入精心构建的游戏世界中。像阅读一本故事书一样,插图给予了读者想象力,同时让故事的叙事可视化。
“我们相信,当美术设计和叙事同时规划时,可以为玩家创造更丰富、更沉浸的体验,使他们完全沉浸其中。”Orc Chop说道。
2.4 音效
创造一款游戏必然是打造一个完整的体验,而音乐在其中起着至关重要的作用。在制作游戏时,需要考虑在特定时间点让玩家体验到什么样的情绪。同时,音乐与游戏的主题和风格还要相匹配。
对于Orc Chop来说,《哥布林之石》的定义便是“温暖人心”这个词,他们希望通过音效设计让玩家同样感受到“温暖人心”。
“我们希望玩家感觉自己好像就在游戏中一样,与他们的哥布林朋友正在一同经历冒险。“Orc Chop说:”我们的目标是让《哥布林之石》中的音效帮助玩家真正沉浸于游戏中,让其感受每一次胜利、挑战和探索,就像他们真的身临其境一样。
有趣的是,《哥布林之石》音乐之旅始于一种类似Spa放松音乐的基础上,它提供了一种平静和舒缓的背景音,与游戏的视觉和环境设计相辅相成。游戏采用了该流派中标志性的乐器,如鲁特琴、里尔琴和潘长笛。甚至在游戏的一首曲目中加入了一种古老的北欧乐器——psalmodikon,以加深历史和幻想感。
选择一位技艺高超的作曲家对于《哥布林之石》至关重要,他们很幸运地与著名的作曲家Peter McConnell合作,Peter McConnell因在《炉石传说》上的出色工作而闻名。与行业专业人士合作对于音效的打造有着不小的好处,如拥有数十年游戏音效创作经验的Bay Area Sound,精心选择每个声音效果,力图打造出独特的一个音乐氛围。
不仅仅是音效方面的考虑,游戏中的每一个声音,从剑的撞击声到风的声音,都被设计得逼真而可靠,还有游戏故事叙述的画外音,一位非常有才华的旁白配音,为整个故事注入了庞大的活力。旁白会在整个游戏中陪伴玩家,对玩家的大多数行动进行反馈和评论,为玩家的体验增添了深度和维度。
2.5 细节
一款成功的游戏,在细节方面的打磨是不可忽视的一点,营造良好的游戏氛围是多方面共同设计配合的结果。设计游戏时,应该考虑如何在游戏和故事之外给玩家留下持久的记忆。有时候,我们作为玩家去回忆起那些对我们来说弥足珍贵的游戏时刻,往往是游戏中那些小而不重要的细节留在我们的脑海中,大多情况下这些时刻反而与游戏的关卡或玩法没有关系。
《哥布林之石》需求游戏中包含类似的元素,例如在走路中偶尔绊倒和摔倒的哥布林等。这些只是一个小小的触动,但它为角色注入了生命和个性,让哥布林感觉像孩子般可爱。
对Orc Chop来说来说,这些细微差别可不仅仅是额外加分的选项而已:“细节是赋予游戏灵魂的重要元素,因为它对玩家来说是真正难以忘怀的东西。”
三、硬设计的构思
在完成《哥布林之石》的选材,叙事,美术,音效,细节等一系列软设计构思之后,Orc Chop开始了他们的硬设计构思——游戏玩法如何做到在RPG游戏中具有差异化。
3.1 养成
养成是大部分游戏不可或缺的一点,难点不是如何把养成体验做好,而是把养成玩法做出足够的新鲜感吸引玩家。
传统的“升级”养成系统通常与“正义的”冒险家联系在一起,但在游戏中,所谓的冒险家(或者说传统游戏中玩家所控制的角色)实际上是坏蛋,显然直接照搬这种系统似乎不太适合哥布林精神。同时鉴于哥布林个体都弱小且短命的特点,传统的升级系统也与他们的身份不符。Orc Chop的做法是注重提升集体而不是个体,从而反应了哥布林的群居生活及相互合作的特点。
在《哥布林之石》中,养成的重点是增强他们的巢穴。玩家可以升级巢穴中的各种建筑,从而增强哥布林在冒险中的表现。与个体的提升不同,哥布林从改进的武器和解锁的能力中受益,这些能力会惠及同一战斗职业的所有成员,从而强调了集体的重要性。
养成系统中最为独特和标志性的特点之一是繁殖机制。哥布林可以将他们最强的能力特质进行遗传,让玩家随着时间的推移培养出更强大的哥布林群体。这种注重集体提升和世代遗传的设计为游戏的养成带来了与众不同新鲜感,同时使《哥布林之石》与其他游戏区别开来。
3.2 战斗
游戏中的战斗系统主要是对角色属性、战斗框架和能力验证的设计。也就是为游戏中的角色定义一些有意义的属性,给出一套属性成长和战斗的规则,最后根据角色的不同阶段,给出不同强度的敌人,来验证角色成长的效果。一款游戏做得好不好,战斗很重要,能把战斗做好的游戏,总是给人留下深刻的影响。例如卡牌界的AFK,SLG里的《三国志战略版》,moba里的《英雄联盟》等等,无不是引领着行业的发展,为其他从业者提供了大量设计思路作为思考。
把传统的回合制战斗做出创新,是Orc Chop在战斗系统上探索的切入点:“在《哥布林之石》中,我们的目标一直是为回合制战斗系统带来创新。推动我们探索不同战斗机制的主要挑战是回合制战斗如何无缝地融入横向卷轴游戏中。因为这种机制并没有被广泛建立,这为我们提供了令人兴奋的探索机会。”Orc Chop说道。
游戏以横向卷轴的方式呈现,这意味着战斗也会发生在这个视角中。为了在这个视角中创建一个紧张刺激的回合制战斗系统,需要进行精心地规划。他们提出了一个“战斗线”的概念,战士们排队等待轮流攻击,排在前面的人会先行动,这个想法使得战斗一直保持着变化、活跃和有趣,它鼓励玩家深思熟虑并为每一步行动制定战略。即时回合制的战斗系统(ATB)让玩家能够轻松地看到并跟踪战斗中发生的事情,使战斗玩法更具策略性和易于上手。
3.3 探险
探索是《哥布林之石》的重要而庞大的组成部分,这使得游戏关卡的设计非常重要,就像战斗系统一样,《哥布林之石》的关卡设计经历了多次迭代,每一次都在不断完善,旨在提供探索和策略体验。
游戏中的关卡是程序生成的,起初它们是大而开放的,玩家可以去任何地方。但似乎听起来很有意思,对玩家来说却是另一回事,同质化的内容会导致他们没有太多有趣的决策要做。
探索和关卡游玩的关键激动之处在于玩家必须做出的选择以及这些选择带来的明确地影响也就是行动反馈带来收获的建立,基于这个洞察,关卡设计额迭代增加了许多选择点,为玩家提供了各种不可逆的选项,例如游戏不能走回头路,分支只能二选一,并为每个关卡创造了多样的潜在结果。这种改进不仅提升了乐趣和参与度,还提升了在游戏中进行战略决策的重要性。
3.4 概率
概率玩法的引入可以为游戏增加不同的乐趣,例如经典卡牌桌游《三国杀》中【乐不思蜀】和【兵粮寸断】两张卡牌皆是概率性判定成功或者失败。如何把概率玩法引入到游戏中并产生乐趣,很多游戏制作者都应该思考这一点。
在游戏中添加一些概率因子可以使其更加有趣和令人兴奋吗?最初,《哥布林之石》曾尝试去除基于概率的元素,如暴击、攻击伤害范围和闪避等。这样做是为了看看是否能让游戏感觉更加可控,但是,他们发现这使游戏更像是一个一切都是可预测的谜题,所有结果都成了必然性。
这显然不能满足他们所希望战斗带来更多的兴奋感的想象。因此,OC选择谨慎地重新地添加了一些概率因子。
例如在战斗中增加了暴击等功能,并使哥布林的攻击更加不可预测,这就好像从牌堆中抽取一张未知的卡牌。这在战斗中带来了适量的惊喜,同时确保玩家仍然感到掌控。这使得游戏更加令人兴奋和具有沉浸感,因为玩家无法100%地预测猜测接下来会发生什么。
例如在探险旅途中会遇到可以祭拜的神庙,每次祭拜神庙有一定概率使哥布林的基础属性提升,亦或是被腐蚀迷失在哥布林世界,从旅途中消失不见,祭拜次数越多,腐蚀概率越高,是一鼓作气梭哈赌一把,还是见好就收稳如老狗?这便是玩家在抉择上的智慧了。
四、伟大而卓越的成果必然来自于热情创造
在Orc Chop,创作的驱动力来自于对游戏本身的热爱。他们渴望创造自己喜欢玩的游戏,对他们而言,对自己热爱的事情保持激情是至关重要的。在招募团队成员时,玩什么类型的游戏,这是一个至关重要的问题。一个人通过的他自己的游戏体验,会在潜意识随着时间的积累逐步建立起一个属于他自己的“心灵图书馆”,如果这个“图书馆”当中刚好包括与他正在开发的游戏类型,这无疑会对工作有很大的帮助。
《哥布林之石》其实是两个团队的合作结晶,北京一个四人的团队负责程序和美术等制作方面的工作,游戏的策划、指导和QA等工作由Orc Chop在海外的工作室完成。
因为远程的关系,工作总是存在一些挑战,跨国协作会带来距离和沟通障碍方面的挑战,由于无法进行快速地面对面地讨论,所以拥有强大的沟通和项目管理系统变得越来越重要。对于Orc Chop来说,广泛使用项目管理软件是一个有效的手段,它有助于详细跟踪和列出他们的任务,确保没有任务被忽视,并确保所有人看到都是同“一张纸”。对大型团队来说,这似乎是一个显而易见的解决方案,但对于很多小团队来说,有时会为了快速开发而抛弃这样的结构。
Orc Chop对《哥布林之石》的市场表现持乐观态度。精益求精的制作方式,独特的美术风格,哥布林这个非主流型英雄和其温暖人心的故事,他们有足够的理由相信玩家们会在游戏中找到既熟悉又新鲜的乐趣。温馨的叙事方式,结合创新的游戏机制和团队的契而不舍精神,足够引起广大玩家的共鸣。虽然他们的主要动力始终是创造一款自己喜爱的游戏,但他们迫切希望看到更广泛的游戏社区如何接纳和拥抱属于OC的愿景。也希望能够挑战一些独立游戏界的既定边界,在市场脱颖而出,给玩家带来别具一格的难忘体验。
《哥布林之石》也参加了本届GWB独立游戏大赛并获得大赛铜奖,作为游戏开发者,Orc Chop希望《哥布林之石》能被全世界更多的人了解,而不仅仅局限于某个特定群体或地区的玩家,参加GWB独立游戏大赛是实现这一愿望绝佳的一步。GWB能够将《哥布林之石》展示给更广泛的受众,并从各种不同的玩家和行业专业人士那里获得非常宝贵的反馈意见。
五、一场游戏人与计算机时代的邂逅
成功绝不是偶然,也不是如吃饭喝水般简单。当你感觉到一个东西让你感觉到足够优秀,背后代表着的是日日夜夜的付出与热情包裹的汗水。游戏如同一个庞大的机器,让机器运行起来已经很不容易了,更别说寻找到让机器完美运行的齿轮。
Orc Chop对于一款好游戏的定义有着自己的广泛理解,正如腾讯游戏的经典台词“用心创造快乐”!把自己心中对于游戏的美好期待分享给玩家,这也是我们广大游戏人的追求。
游戏绝不仅仅是策划案的撰写,玩法的缝合,游戏更是艺术的创作,是计算机时代奉献给人类的礼物。
来源:腾讯GWB游戏无界
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