由Don't Nod在近期推出的《Jusant》(退潮)带来了几近真实又富有幻想力的攀岩体验。游戏采用虚幻引擎5制作,并利用了Lumen和Nanite技术。游戏体验分为两大块,一部分是玩法不断变幻的攀岩,一部分是引人入胜的叙事。
提示:本文轻微剧透。
一、向云端,攀登
游戏开始便展现了一个众多船只搁浅的巨大场景,沙地发白得明晃晃。在法语中,“jusant”一词意指退潮,而这正是游戏世界呈现荒芜背后的原因,海水退去而干涸变成沙海,文明走向衰弱。少年(他/她)携带着小伙伴水舱兽一齐攀向云端,寻找传说中的水源。
1、把控攀岩节奏
如何向上?掌握攀岩技巧。扣好安全绳,通过游戏手柄左右按钮一松一摁,操控少年紧握每一个岩点,直至跃上安全平台,收起安全绳恢复体力,然后走向下一个岩点,重复上面的动作。一旦你掌握住了攀岩节奏,迅速向上攀升的感觉将妙不可言。
是的,角色设计有体力消耗条,在每段攀升的旅程中,短暂的休息将有效恢复体力,安全绳虽然可以拉很长但跟生活中的皮尺一样是会拉到尽头的。
遇到太高的岩点,弯曲膝盖、身子下沉,蹬地蓄力向上跃起以抓住高处的岩点。攀跃会消耗更多的体力,当你纵身一跃抓到岩点,角色大喘气声彷佛让你为刚才的冒险嘘嘘不已。
游戏为每段冒险提供了三个可随意安置的岩钉,即使冒险纵身一跃失败了,你也不会被打回原点,而是回到就近的岩钉重新尝试,你还是那个臂力惊人的少年。岩点在左右角上方?操控摇杆侧身蓄力后跳跃抓住。岩点在看起来很远的左右两边?速降安全绳后在岩壁上跑起来,然后把握时机抓住岩点!呼呼!成功了。
2、不断变化的场景和丰富的攀岩能力
枯燥是不可能枯燥的。开发团队通过游戏章节递进攀岩体验,每个章节的风景和地形不尽相同,设置的岩点都各有特色。因为游戏本身是卡通幻想题材,所以在玩法设定上可以相对灵活大胆。比如,通过水舱兽的回声来激发可伸长的岩点藤蔓、会长出岩点的花朵、行走的卵石虫、可跳跃搭乘火花虫等等。
游戏对玩家操作技巧的考验,主要通过时间、耐力、熟练度等几个角度来展开。比如,在向阳的岩壁上生长后短时间内又快速枯萎的岩点,从发现新玩法到掌握诀窍,玩家是需要反复尝试后才能顺利通过考验的。
再比如因为温度高、风力大,玩家的体力条也会消耗得更快,如何借风使力到更高处也考验玩家的操作技巧。但这样的考验卡点并不没有设计太多,游戏大体上还是可以丝滑地玩下来。
越过深渊?发射绳索扣住高处的安全扣,再来一个长摆荡漂移。
3、奖励和低负反馈
游戏挫折感几乎很轻微,即使体力耗尽,挑战失败了也不用过多恼怒,就近的缓存点重新开始。虽然在高空云端,往下看还是会有一定的心理压力,但开发团队应该是在可以行走的平台边缘设计了空气墙,玩家大可不必担心失足滚落之类的负面体验。
完成一个章节,长长的滑索轻松溜向下一个起征点,这是游戏给玩家设计的章节奖励:放松放松,看看高空的风景,风儿的喧嚣在耳边轻轻拂起。
游戏也为玩家在个别的探索空间中提供多种可选路径,抵达的终点可以相同,但路上的风景或许可以有些许差异,这也让玩家即使在围观别人玩过后,自己上手体验也不那么一样。
二、没有对话讲好一个故事?
游戏中出现的玛尼堆,在日常生活中常见于荒野中的山口、路口和拐弯处,既代表信徒灵石祈福的美好意愿,亦有为后来的行人指示前进的方向的路标作用。笔者在思索,在这位少年攀登前,究竟有多少人走了跟少年一样的路,他们如何行至于此,又往何处去。其实早在第一章的巨大的灯塔中出现的日记本内容就说明了原先就有低潮村民组织探险队攀上云端到深盐平原寻找水源。
《退潮》全程没有对话,玩家只能通过收集日记本里细碎的文字窥探这个世界曾经发生的故事,比如悬崖边为什么会出现脚手架,原来是餐厅老板为了招揽生意好引来路人,而脚手架的材料是从废弃船只上拆卸下来的。
通过环境叙事,游戏补足了故事的合理性。为什么会出现卵石虫、巨蜥?前者是原先用来运送邮件的,后者是村民曾经展开的农业养殖。如果你想认真探究游戏背后的真相,开发团队其实是有通过日记内容和场景故事在认真地告诉你,你可以发现每一章的场景、生活痕迹都不太相同,比如低潮村的场景中随处可见的螃蟹笼。
如果你只是想在游戏中获得攀岩体验,不想过多地受到本文故事的干扰而一路向上,其实也是没有问题的,游戏中的场景和关卡也是基于故事而设定,玩家完全可以凭着自己的感受来理解游戏故事,因为故事就一个核心:向高处寻找水源。
游戏中给笔者留下深刻印象的,有那些“巨大”,也有那些“渺小”,其实也就是游戏所打造的空间感。巨塔山中隐藏的那些小径,在探索的过程中,颇有种“曲径通幽”的体验。而从高空往下看是广袤的沙海,抬头往上看是无尽的巨塔。
当庞大的巨鲸滑落冰谷后,其实也并没有这般庞大,强烈的视觉对比和背景音乐的烘托下,很难让玩家不泛起情绪涌动。
主角一路向上逐渐恢复了各个巨型的机械设备,让巨塔山上各段重新连接运作起来。在日记中,你会发现管理水资源的人也曾想同舟共济,但因为水资源有限,最后把水闸给关上了。其实,开发团队还是暗戳戳地将他们想传递的价值观告诉了你:人类是命运共同体,无论你身处在巨塔的哪个位置,做着何种劳作。
此外,游戏音乐、音乐所打造的沉浸感,也是游戏叙事体验中不可或缺的一环。拾起贝壳听起曾经居民生活的喧嚣和笑声;在巨大的山谷里,视野开阔后旋律突然明朗欢快起来所传递的振奋感。
三、将户外运动游戏融入派对游戏中?
攀岩是《退潮》的核心玩法体验,笔者正是冲着它所能提供的近似户外运动的体验。早前便有一款同是攀岩题材,由荷兰开发团队Wikkl Works所打造的作品《真实攀岩(New Heights: Realistic Climbing and Bouldering)》受到了一部分核心玩家的认可。说明,光攀岩这个题材就有一定的扩展空间。
而户外运动种类众多,徒步登山看风景、露营烧烤看星空,都可以提供一种游戏体验氛围。如果觉得单一的户外运动过于单调,你也可以将多项户外运动融合在同个作品中。
由育碧安纳西工作室研发的赛季制大型多人户外运动游戏《极限国度》近一期引入了新的运动项目——滑板。此前,他们已推自行车、滑雪、单板滑雪、翼装飞行及火箭翼飞行等一系列可以在山脊、峡谷中完成各种疯狂动作并带来惊心动魄的游戏体验,让人印象深刻。(PC版近期的差评主要原因是服务器连不上,并不是游戏玩法的原因。)
或许,单种体验或者多种融合,亦或者将户外运动游戏作为大型游戏中的一个关卡,一部分体验内容,其实也是可行的。笔者观察到,腾讯天美即将推出的派对游戏《元梦之星》释放的玩法前瞻中,就有一个“滑雪闯关”关卡。从介绍中,可以观察到玩家在乐园雪山风景区中,以炫酷的姿势在雪道中急速前进,躲避比如“大冰球”这样的障碍物,冲向终点。而雪道一路上的风景也是融合了各种雪季的特有造型。
早前Don't Nod团队的技术人员在分享开发中遇到的挑战中指出,光是绳索、碰撞和Chaos(UE中的功能)这些技术融合就作了一定的探索。他们在Naughty Dog在《神秘海域4》《最后生还者2》中绳索的开发演示分享中得到了一定的解决方案灵感:精心设计使用绳索的每个空间,减少复杂空间,提高绳索的命中率。
其实,《退潮》整个游戏过程是紧张操控手柄、不断发力的,每一次攀上新的平台都让笔者能够有种如释重负的感觉。而游戏畅快体验背后是开发团队对一个又一个技术难题的攻克,或许这其实也是户外运动的真实体验。当游戏技术生产力在提升,开发者们想要在游戏中实现的内容,也可以有较强的表现力,真正阻挡我们难道会是游戏开发难度太大?卖不了多少份?那或许吧。
原文: