NExT游戏设计师叶梓涛:《时之形》创作背后故事 ——九四玩

去年7月,NExT游戏设计师叶梓涛受邀在GDC 2022 Experimental Gameplay Workshop(实验性游戏工作坊)发表演讲「《时之形》(The Shape of Time)背后的设计思考」。这款游戏在2022年初获得了IGF最佳创新奖荣誉提名。

因面向国际观众,梓涛全程用的是英语,阿耐特意制作了中文字幕,同时整理了演讲全文。希望这个分享能给大家带来启发,开启对游戏更多可能性的思考。

注:此次分享的图片均为《时之形》重置前版本。

Hi 大家好,我是NExT Studios 游戏设计师叶梓涛。很开心我单人制作的作品《时之形》(The Shape of Time)获得了今年IGF最佳创新奖荣誉提名)。

游戏总时长大概十五分钟,与其展示它,我更愿意谈谈背后的思考和想法。虽然游戏是在一次 Game Jam 上做出来的,但在之前我就一直有这样想法了:

人们常常谈论游戏中的哲学(以及游戏哲学),但却很少人谈论哲学游戏?所以我就在想如果有一种哲学游戏,那么这种游戏是怎样的?它与哲学的关系是怎样的?


哲学游戏
Philosophical Game

简单来说,《时之形》是设计与制作哲学游戏的一次尝试,由15个场景联结而成,每个场景都大致对应于一种对时间的想象与知觉方式。

前五个场景展示的是对现代时间危机的反思——不断加速、原子化、被压缩的时间感。


1. 机械钟


2. 数字钟


3. 压缩


4. 沉沦


5. 脱轨

后十个场景展示对时间的不同知觉方式,也许能挽救或改变我们对时间机械与死板的感觉——包括但不限于空间、瞬间、死亡与绵延等。


6. 流


7. 回忆


8. 空间化的时间


9. 决定性瞬间


10. 等待


11. 滞留


12. Time Preservation


13. 36500 Days


14. 向死而生


15. 绵延

结构的思路参考了德国哲学家韩炳哲(Byung-Chul Han)的《时间的味道》(The Scent of Time),而场景的灵感来自于不同的文章、著作和概念等。


设计思考
Behind the Game

这个游戏是关于时间的。我觉得游戏很善于捕捉不同的时间知觉,因为游戏引擎的时间是离散的,且能每帧更新的,我们可以通过操作其在游戏引擎中的更新方式,来构造出不同的时间的触感。

基本思路大概有两个——「创造器官 Creating an Organ」和「解释 Explanation」。

创造器官
Creating an Organ

法国哲学家贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)说:「画家所做的,就是生产眼睛」 引导观者以不同的方式去看。对于某些现象学哲学家,比如莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty),绘画艺术与哲学其实没什么很大区别。实际上,绘画本身就是哲学的一种形式。就像是保罗·塞尚(Paul Cézanne)的《圣维克托山》(Mont Sainte-Victoire Seen from the Bibémus Quarry),就展现了一种新的对世界的知觉方式。


我认为电子游戏可以很轻易地达成这一点,创造一个身体/器官,带出一种新的知觉方式。让游戏世界变得可感,并引导玩家进入某种状态之中。

举例来说,我在游戏中创造了两种类型的钟。

第一种机械钟,滴答滴答……以离散的方式运转,代表了一种工业革命时代的时间,所以你可以感受到有些无聊与烦躁。


另一个钟,则以连续的方式运动。在这个情况下,时间就像是流动着的,带来了不同的感觉。我觉得可能一部分的灵感来自《Wake Up》。游戏中使用了离散的输入来模拟工人的重复性劳作。以及《艾迪芬奇的回忆》(What Remains of Edith Finch)中著名的「切鱼关」。



在我的另一个游戏中,我用了类似的方法。这是一个对特德姜的科幻小说《呼吸》(Exhalation: Stories)的交互式阅读体验式的改编。我尝试创造了一个呼吸的「器官」,玩家需遵循一定的节奏进行交互,这甚至也引导了有些玩家真的以这种韵律在呼吸。

解释
Explanation

第二个思路更多是关于解释的,这接近于对某个哲学概念做参考或图解,甚至是一种交互式/可玩的论文与教具。这部分我希望关联到 Nicky Case 所策划的一系列非常可爱的 explorable explanation 的尝试。以及马耳他大学斯蒂法诺·古拉尼(Stefano Gualeni)教授所做的哲学游戏开发尝试。


使用电子游戏来解释维特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)哲学中的定义模糊性以及「指涉性」。这背后的想法是布莱恩·伊诺(Brian Eno)称作「Evolving Metaphor演进式的隐喻」, 以及伊恩·伯格斯特(Ian Bogost) 的「Procedural Rhetoric过程式修辞」。


使用某种基于规则的展现与交互来提出观点,就像是游戏中这个「向死而生」的场景。

玩家可以自由地移动这个圆,但唯一不能掌握的便是,它不断地向中心陷落,展现出某种命定之感。


在解释性方面,我认为电子游戏能够提供一种很强烈的「当下性」。即,事情在此时此刻此地发生。

这能够帮助玩家更好的理解,体会那些哲学概念,而不是在令人困惑的术语黑话中迷失。

这是一个关于哲学家吉尔·德勒兹(Gilles Louis René Deleuze)的「运动哲学讲习班」的早期原型。这有些难去直接解释,所以不如直接展示它。


《时之形》中的这个场景是对埃德蒙·胡塞尔(Edmund Husserl)的时间知觉「滞留/持存」的解释。

它认为我们对时间的知觉并不是一系列的点,而是一个场。正是因为有了「滞留/持存」,我们才有可能将声音的印象连接成旋律。

在时间中,你所感知的并不是这样。


而是像这样。


如果将其稍作整理,我们就能得到在他的作品中的图示结构。


当解释一个概念时,最重要的事情不是知道定义,而是去感受它、触摸它、做它,让它得以发生。

电子游戏有这样的能力。就像这个场景,我没有解释「等待」的概念,我只是让他们真得等了30秒。


游戏作为方法
Game as Method

所以我觉得我们可以更进一步,将游戏作为一种通用方法。哲学游戏并不仅关于将哲学引入电子游戏,也同样关于「将游戏引入哲学」。

也许在今天这个时代的学者都应考虑如何使用新的媒介去写作和展示他们的工作。就像是使用漫画理解漫画,使用电影展示电影一样。

我们或许应该在游戏研究中使用电子游戏,就像杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)与斯蒂法诺·瓜莱尼 (Stefano Gualeni)一样。

从这里我们能够关联到数字人文主义与艺术式研究的传统。它们展现了对于学术世界中印刷媒介统治地位的反思。我希望实验性游戏也能够更多尝试成为连接不同领域的可玩式媒介,并将游戏发展为一种更通用的方法。

哲学和游戏
Philosophy and Game

最后,让我们简单聊一下哲学和游戏的关系。

吉尔·德勒兹说哲学也是如同其他艺术一样是关于创造的,只是它发明的「概念」(德勒兹:《什么是创造行为?》)

所以我想可能在游戏与哲学概念中更好的关系,并不是去解释。而是创造一种改编,并以这些概念作为可玩与交互式体验的出发点。

就像这个场景,我从亨利·卡蒂埃——布列松(Henri Cartier-Bresson)的摄影哲学「决定性瞬间」得到启发。


我觉得他与刘按的小说《刚刚》十分契合。通过融合这两种想法(摄影、文学),这个场景有了它独特的美学。所以《时间的形状》也是如此,我并不希望它成为一本互动的哲学教科书/教具(即便它或许起到了类似的效果)。

我想要的是共鸣,而不是参照。

这个在游戏与哲学中的实验实际上是「游戏+Gameplus」计划的其中一期。这个最新的创作计划是我们在NExT Studios 所发起的,并得到了内部的许多建议与支持。我们希望在游戏和其他事物的界面之间尝试研究与创作,诸如声音、诗歌、互动阅读等。

我希望这种方式能够一点点打破当前中国电子游戏的文化困境。


来源:NExT Studios

发布于 2023-02-17 02:02:03
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    5 条评论

    请文明发言哦~
    • 艾萨
      艾萨 回复 2年前

      等待 11. 滞留 12. Time Preservation 13. 36500 Days 14. 向死而生 15. 绵延 结构的思路参考了德国哲学家韩炳哲(Byung-C

    • 压缩
      压缩 回复 2年前

      (摄影、文学),这个场景有了它独特的美学。所以《时间的形状》也是如此,我并不希望它成为一本互动的哲学教科书/教具(即便它或许起到了类似的效果)。 我想要的是共鸣,而不是参照。 这个在游戏与哲学中的实验实际上是「游戏+Gameplus」计

    • 格林
      格林 回复 2年前

      兹说哲学也是如同其他艺术一样是关于创造的,只是它发明的「概念」(德勒兹:《什么是创造行为?》) 所以我想可能在游戏与哲学概念中更好的关系,并不是去解释。而是创造一种改编,并以这些概念作为可玩与交

    • 悟能
      悟能 回复 2年前

      。 创造器官 Creating an Organ 法国哲学家贝尔纳·斯蒂格勒(Bernard Stiegler)说:「画家所做的,就是生产眼睛」 引导观者以不同的方式去看。对于某些现象学哲学家,比如莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty),绘画艺