《Lunark》开发者Johan Vinet:在像素平台游戏中融入电影镜头 ——九四玩

Johan Vinet是《Lunark》的开发者,这是一款向90年代的2D平台游戏致敬的像素艺术科幻动作游戏,游戏预计由WayForward发行、3月30日登陆PC、主机平台。近日,Johan Vinet通过PlayStation官方博客分享了他是如何在这款平台游戏中融入“电影”元素:


平台游戏通常通过逼真地呈现受物理定律支配的角色移动来吸引玩家沉浸其中,Jordan Mechner的《Prince of Persia》、Eric Chahi的《Out of this World》和Paul Cuisset的《Flashback》等经典作品就是通过细致逼真的动画以及过场动画实现了这种真实感,这些过场动画通过突出关键玩法时刻来表达对玩家的奖励,同时创造出独特且可识别的视觉风格。

在动作捕捉技术出现之前,转描(Rotoscoping)是一种用于创建逼真动画的技术,动作捕捉也需要煞费苦心地逐帧追踪电影镜头。幸运的是,现代技术使转描更容易运用到游戏开发中。在智能手机和平板电脑的帮助下,Johan Vinet实现了使用这种“失传的艺术”来帮助游戏获得鲜活般的画面。

以下是Johan Vinet制作《Lunark》过场动画的工作流程。

步骤1:Storyboarding故事板

创建故事板是第一步。这决定了过场动画的整体外观和氛围感,包括角色、镜头角度和关键动作。



步骤2:Planning规划

在故事板创建之后,进入规划阶段,选择拍摄地点(大部分是Johan家)、道具,并确定是否需要3D建模。例如,在一个场景中,Johan发现用硬纸板制作“水晶”比用3D建模更快,效果更好(用透明粘合剂覆盖以使其反射)。



步骤3:Filming拍摄

在《Lunark》中,大多数涉及到转描的过场动画都是静态镜头,不需要录音。Johan一个人,带着三脚架和智能手机,拍摄了自己表演的场景,他提醒最好穿的衣服和主角的衣服一样。Johan甚至在皮袖子上缠了一些管道胶带,模拟主角里奥夹克上的黄色条纹,这样就可以在后面追踪镜头时用它作为视觉线索。(但Johan也因此完全毁了衣服的袖子!)

Johan 也“尽所能地利用身边的一切道具”来完成这项工作,包括从烘干机上跳下来,拍摄里奥打碎通风口的格栅,从管道里逃出来的低角度镜头,并在儿童游乐场里拍摄攀上吊杠,模仿通过滑索逃离建筑物。


步骤4:清理镜头

拍摄结束后,将视频文件传输到电脑上,使用Photoshop或After Effects软件来选择最好的镜头,裁剪视频,并进行比色修饰。在这个阶段,可以添加如滑动变焦或模拟角色动作的效果。这也是当Johan将帧数减少到每秒24帧,最终结果具有电影般的感觉(并节省了大量的工作),视频也会根据游戏的最终分辨率进行调整。


步骤5:逐帧绘制

这就是乏味的部分开始的地方。使用Photoshop,在视频帧中跟踪和绘制角色,按照预定的调色板改进。


步骤6:绘制场景

这一步可以采取多种形式。如果场景是静止的(比如当你看到主角里奥的手慢慢地伸向神秘的古代雕刻),Johan直接用像素艺术绘制了背景。如果它是动画或复杂的(例如镜头使用“滑动变焦”快速显示里奥在船上的细节场景,这是一种希区柯克等导演惯用而闻名的电影效果),Johan会使用3D软件来建模和渲染物体或建筑物,然后将其用作模型来绘制或清理以匹配视觉风格。

步骤7:添加音频

虽然大多数过场动画都使用相同的音乐音效,但还是有一些需要额外添加的自定义工作,Johan会制作音效或更长的音乐来配合角色动作。

步骤8:整合

最后是将过场动画导出并整合到游戏引擎中(在本例中使用的是GameMaker)。当玩家拾取任何道具(如护盾能量核)时,游戏便会呈现一个动作特写镜头,或者当你完成一个主要目标时,游戏便会呈现一个较长的过场动画。可以说过场动画将不同关卡联系在一起,同时赋予《Lunark》一种电影镜头的风格。


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发布于 2023-03-18 02:03:02
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    推荐阅读

    6 条评论

    请文明发言哦~
    • 汤普森
      汤普森 回复 2年前

      虽然大多数过场动画都使用相同的音乐音效,但还是有一些需要额外添加的自定义工作,Johan会制作音效或更长的音乐来配合角色动作。 步骤8:整合 最后是将过场动画导出并整合到游戏引擎中(在本例中使用的是GameMaker

    • 小奥
      小奥 回复 2年前

      步骤2:Planning规划 在故事板创建之后,进入规划阶段,选择拍摄地点(大部分是Johan家)、道具,并确定是否需要3D建模。例如,在一个场景中,Johan发现用硬纸板制作“水晶”比用3D建模更快,效果更好(用透明粘合剂覆盖以使其反射)。 步骤3:Filming拍摄

    • 科麦斯
      科麦斯 回复 2年前

      便会呈现一个较长的过场动画。可以说过场动画将不同关卡联系在一起,同时赋予《Lunark》一种电影镜头的风格。 原文: 原译文

    • 喜士多
      喜士多 回复 2年前

      ng规划 在故事板创建之后,进入规划阶段,选择拍摄地点(大部分是Johan家)、道具,并确定是否需要3D建模。例如,在一个场景中,Johan发现用硬纸板制作“水晶”比用3D建模更快,效果更好(用透明粘合剂覆盖以使其反射)。 步骤

    • 科比
      科比 回复 2年前

      型来绘制或清理以匹配视觉风格。 步骤7:添加音频 虽然大多数过场动画都使用相同的音乐音效,但还是有一些需要额外添加的自定义工作,Johan会制作音效或更长的音乐来配合角色动作。 步骤8:整合 最后是将过场动画导