去你家做客!游戏中的“家园社交”有何种魅力? ——九四玩

随着社会进步、技术迭代,社交的形态发生了种种进化,从线下到线上,社交的角色、空间和场景也在不断被重构。人们表达与分享的诉求并未泯灭,而社交阵地逐渐转移至线上,一边是成熟的社交产品层出不穷,一边是游戏成为大多现代人社交的媒介,成为承载着社交互动的虚拟场景,同时也是茶余饭后的谈资。

从游戏制作和运营的角度来说,游戏社交是老生常谈的话题。据艾瑞数据调研,国内玩家离开一款手游的所有原因中,“社交属性弱”占31%,占据引导玩家“弃坑”的首位。

那么,社交为什么在游戏里这么重要?

于厂商而言,社交型内容不同于一次性消耗型内容(如新剧情),产出压力小,可持续性强,大多网游在后期都会依靠社交维持玩家投入,而玩家间的社交也正是盘活游戏生态的重要部分;于玩家而言,游戏内与他人交互,能获得认同感、归属感以及优越感等体验,也是游戏内后期主要乐趣。

游戏中的社交往往会围绕协作、竞争、供需等角度,并结合合适的关系一起形成整体的社交结构,比如说相同层次玩家用战法牧职业搭配实现战斗分工,不同层次玩家通过大型组织,树立共同目标进行协作,或者通过利益分红、资源交易实现硬社交需求。

而家园系统中,社交互动玩法往往是从游戏中的休闲角度出发,在不给玩家造成负担的前提下,更多的打造娱乐性的社交体验。与传统社交相比,家园社交更“悠闲”、“有爱”、“治愈”,它让玩家无压力地和熟人亦或陌生人进行互动,能够更好地帮助玩家们融入到虚拟世界的社交生态中,这是如今大环境,也是未来游戏中会有更多玩家追寻的社交场景,因此家园系统中的社交也不可小觑。

在过往与各类游戏玩家的接触中,我们发现,家园社交玩法种类不少,究其玩家核心乐趣,主要分为以下几类:经营向乐趣,家园建设向乐趣,纯社交向乐趣等。

一、家园资源置换

以交易驱动社交是最常见的方式,在家园系统里也不例外。像《动森》中玩家互换特产进行跨岛贸易,《天谕手游》中拜访好友家园寻找每日花商购买稀有花种来兑换家园币,这种“差异化”和“稀缺性”能够有效调动玩家的积极性,让玩家有动力去彼此的家园串门。

具体以《动森》为例,不少以收集为乐趣的玩家表示,社交(去别人的岛)是游戏的“刚需”。因玩家出生于南半球或北半球,在不同季节拥有着不同(限定季节)的昆虫、鱼类,而游戏收集要素中,这两块内容占极大比重。虽有季节更替,但由于游戏本身的时间和现实同步,为了达成快速收集的目的,玩家需来回于两个半球,串门也便成为了游戏的必要社交环节。


此外,《动森》还融入了很多随机事件,比如商店随机刷新的家具、花种、地板墙纸,随进度解锁的服装店中售卖的服饰,还有一些如地毯商人、流星雨一类的随机限定事件(该类事件是玩家获取稀有道具的重要方式)。随机性的因素意味着时不时去好友家或陌生人家串门都能发掘新的惊喜,更进一步激起了玩家对于此类社交的渴望。


二、家园内多人交互/活动

互惠型(帮助好友浇水,摘菜等)和娱乐型(弹琴跳舞、下棋打牌等)是家园中常见的多人互动,一些可共创美好回忆的家具交互、一起谈笑风生的休闲小游戏也是玩家们呼声较高的社交需求。




除了小型的交互道具或休闲玩法外,不少玩家认为在家园里举办聚会活动也是促进玩家小圈子社交的一大利器。像参与过《心动小镇》测试的玩家就曾说过,自由派对是TA所心仪的社交互动,从准备食物、礼花,到邀请邻居前往小屋,再到正式开始后大家一起互动,最后再来一张大合照,完美结束。值得一提的是,看起来很正式的派对玩法,并无实质性的物质奖励,玩家能收获的是与前来赴约的邻居成为好友的机会。


三、共建多人家园、多人社区

串门拜访之余,和多位好友共同居住,互动娱乐,创建小团体的自我天地也是不少玩家的家园社交需求。《摩尔庄园》中的情侣/室友玩家就颇为偏爱一点一滴共建家园的过程。


无独有偶,《逆水寒》多人庄园也满足了不少小团体玩家的“同居”诉求,即使跟好友分别处于不同的服务器,也可以打破服务器之间的藩篱,集结多位朋友共建庄园,打造团建乐园。

在类似小区设计的“栖云集”里,玩家可以同朋友们一起思考整个庄园该如何规划区域,构思整体的庄园风格。除了家园建设,玩家也可以和至交一起去碧溪垂钓或者合作寻宝,跟亲朋的宠物猫狗互动,甚至可以变身大厨,露一手精湛厨艺,为朋友准备一桌佳肴美馔。


除了诸如此类的熟人社区,家园(或者说小区)也能成为陌生人社交的契机和情境。

像《心动小镇》玩家还提及到,该游戏较特殊的家园社交机制带给TA别样的惊喜。因每次进入游戏会随机将至多12名玩家分配到同一个小镇中,玩家每天都会遇到不同的11人,昨天和你擦肩而过的邻居,下次上线也许就换了人。

随机机制给不爱社交的玩家拉开了距离,也为小镇带来了特别的社交体验,每次登录都会有新邻居,新邻居又有机会成为好友,小到给邻居浇水撸猫、与邻居共同完成一次双人动作,大到举行一场派对,邀请小镇中的邻居做客……最后可能会沉淀下一个更加庞大且有活力的社交网络。


四、玩家建设家园带来的自发社交

家园系统常伴随着高自由度的建造装饰玩法,除了打造设计理想中的绝美家园,玩家也致力于通过建造房屋来整各种花活,而这种猎奇的花活通常能吸引大量玩家,带来活跃的自发社交。

《动森》里的一些玩家就很喜欢尝试把现实场景搬到游戏里,记录人生中有仪式感的重要事件。比如,日本点阵图艺术家 BAN-8KU举办了虚拟展览“小猫展”,吸引了大量玩家前来观展;一位叫WhimsyWool的推特玩家把自己被取消的毕业典礼搬到了游戏中,18秒的影片瞬间获得了一百五十万阅览和二十万点赞;还有不少玩家疫情期间在动森里举办婚礼并发布在社交媒体上,邀请网友共同见证……


类似的社交情境在国内手游中也有出现,《摩尔庄园》的大神玩家们把自己的家装修成网澡堂、网吧、酒吧、情侣电影院、温泉酒店、学习花园......并在网上邀请各位网友前来打卡,一夜之间成为网红店,引得不少玩家跟风排队参观,微博、小红书等平台上不断有玩家发布打卡指南和心得,《摩尔庄园》也因此在社交媒体上频繁出圈。



更有甚者,《最终幻想14》中不少玩家购置住宅就是为了开RP店(role play角色扮演),为沉浸式的角色扮演提供各式各样的场景,小到酒吧茶馆、夜店舞厅、学校图书馆、澡堂旅馆,大到教堂博物馆、鬼屋地牢密室、游乐场占卜屋、摄影棚,甚至还有牛郎店,玩家脑洞之大,将住宅系统玩出了不同的花样。

关于RP店,玩家可自主装修住宅,成为店主,雇人扮演NPC,招揽顾客来消费;也可找心仪的店铺应配,扮演NPC,服务前来消费的玩家,如按照菜单和价目表提供服务/道具交易,提供陪聊陪玩服务,演奏乐器或舞蹈;也可只是参观消费,或和店铺里NPC或其他玩家沙雕闲扯。


长此以往,游戏生态中衍生出RP店产业链,想扮演NPC的玩家和想接触NPC的玩家各得其乐,逐渐也成为游戏的一大特色文化。除了促进社交,RP店对住房、家具、角色服装的需求有一定刺激,对游戏的经济循环也有所帮助,从此也可窥得家园系统对游戏商业化的一些启示。

总结

综上所述,玩家通过家园系统进行的社交以及社交过程中获得的乐趣不外乎三种,一是从经营向乐趣(偷菜/浇水/喂食/特殊资源获取&互换等)衍生来的社交,二是从家园建设向乐趣(装修设计后展示&邀请拜访体验/共建家园等)衍生来的社交,三是纯社交向乐趣(家园内的社交互动-交互道具/社交玩法)。

对于作为社交场景的家园,大多玩家在意能否模拟现实生活、感受热闹的生活氛围,他们将家园视为熟人社交的休闲场地,会与朋友在家园进行聚会、聊天、跳舞、举办婚礼,同时也不排斥通过家园系统结识友善的陌生人,会进行互动。与此同时,家园也不再局限于一个人的小家,而是逐渐形成多人的家庭,更多人的社区,从而形成社交圈。

正是这种没有强制性,也没有强烈目标感的社交,让玩家愈加关注到自己被关怀和重视的社交感受,也正是这样的互动让玩家主动加深彼此之间的联系,家园也逐步演变成虚拟世界的精神寄所。


来源:网易雷火UX用户体验中心

发布于 2023-06-20 02:06:02
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    3 条评论

    请文明发言哦~
    • 科麦斯
      科麦斯 回复 1年前

      家或陌生人家串门都能发掘新的惊喜,更进一步激起了玩家对于此类社交的渴望。 二、家园内多人交互/活动 互惠型(帮助好友浇水,摘菜等)和娱乐型(弹琴跳舞、下棋打牌等)是家园中常见的多人互动,一些可共创美好回忆的家具交互、一起谈笑风生的休闲小游戏也是

    • 喜士多
      喜士多 回复 1年前

      成整体的社交结构,比如说相同层次玩家用战法牧职业搭配实现战斗分工,不同层次玩家通过大型组织,树立共同目标进行协作,或者通过利益分红、资源交易实现硬社交需求。 而家园系统中,社交互动玩法往往是从游戏中的休闲角度出发,在不给玩家造成负担的前提下,更多的打造娱乐性的社交体验