CAPCOM在降低门槛这件事上,《街霸6》与《最终幻想16》的方案有什么不一样 ——九四玩
两个游戏都获得非常好的市场反响,《街头霸王6》一经发售,3天便破百万销量,游戏还迅速突破200万销量,创造了系列新高。此外,游戏还以破7万的在线人数数据。这数据不仅是上一代的5倍之多,同时也翻倍的数据打破《真人快打11》保持的35147人的历史记录,成为格斗游戏在steam在线人数最高的游戏。出色的开局也带动了电竞赛事的推动,赛事也如火如荼的开办起来,比如日本Crazy Raccoon电竞俱乐部开办了CR杯;比如南非的红牛杯邀请赛等等。
格斗游戏不仅要卖的好,在线活跃度高也是衡量有多少玩家对局的重要指标
而从销量角度来看,《最终幻想16》则更加出色。在预售数据不佳、限时独占于PS5平台的情况之下,游戏依然首周拿下300W的销量,虽然之后游戏的口碑出现两极分化的情况,但作为一款老IP游戏,《最终幻想16》还是凭借出色的卖相成功引流,吸引大量新玩家购买游戏。
虽然两个游戏一个是格斗游戏,另一个则是日式RPG的代表,题材与类型相差很多。但两个游戏其实还是有一些共性存在着,比方说,两个IP都有一款口碑不算太好的前作;比方说,门槛问题,两边的开发团队都觉得游戏存在门槛太高,无法吸引新玩家入坑的问题,因而开发游戏时有明确的降低门槛开发思维。
那么,同样是降低门槛,《街霸6》与《最终幻想16》的策略各是怎样的?
《街头霸王6》降低门槛的策略
对于一款硬核的格斗游戏,《街头霸王》系列最头疼的问题有2个,先是操作门槛问题,如何简化玩家操作,减少玩家的操作的学习门槛;另一个问题则是留存,在主模式相对直接单调的情况下,如何提升玩家留在游戏里的时间。
根据这两个痛点,《街头霸王6》从玩法设计上想到了3个方式去改变格斗游戏,比如说:
①自由探索的大世界游历模式
不得不说,在RE引擎的出色优化加持之下,CAPCOM在《街头霸王6》能做的余地要比以往大了很多,比如给格斗游戏加一个超大世界试试。像预告PV里便公开新的模式“游历模式”,就是一个类似《NBA 2K》那种篮球之城的超大箱庭都市机制,游戏专门开放一个城区供玩家自由活动探索。
只不过,CAPCOM想要的功能与呈现效果略有不同。《街头霸王6》除了一些RPG元素,比如服饰装备与等级设置外,其他元素的设置目的十分明确,一是提升玩家对于可操控角色的熟悉程度,二是利用大的都市交互去提升玩家对于技能的熟练度。
具体在游戏里是这么去呈现的:
首先,《街头霸王6》的游历模式首先提供玩家一个自捏的自定义虚拟形象,玩家以这个形象作为主角穿梭于都市之中。
其次,游历模式以一套带有叙事性的“拜师”机制作为基础,玩家可以透过任务与剧情的推动,在特定位置触发主要角色的“拜师”剧情。接着开始进入提升好感度与羁绊>对局>学习师傅的招式的过程,并且玩家使用新学的招式与提升师傅好感度不是单箭头,而是互相影响的。当玩家频繁使用师傅的招式时,熟练度的提升也会提高玩家与角色的羁绊,整个机制又倒了过来,变成了使用招式>多对局练习>提升好感度与羁绊触发新剧情,围绕熟悉角色与提升招式熟练度的练习就这么正向地跑起来了。
强化学习的做法还不仅如此,围绕拜师系统之外,都市还提供遭遇战+小游戏等机制,让玩家利用手头学到的招式去应对这些游戏,实现用复杂的玩法取代单一而枯燥的熟练度搓招模式,以此来提升学习技能的乐趣,降低学习门槛。
比如说,游戏会设置一些道具,比如篮球砸在你身上让你用招式踢开,或者设置一些道具让玩家跳起来打东西。此外,游戏还能利用都市的城建复杂性,让玩家频繁使用招式去往平时去不了的地方获取道具与奖励,这些做法不仅提升了玩家对于招数的熟练程度,实际上还在锻炼玩家的反应能力和战斗应变能力,比如踢开篮球就是在这种有趣的训练中知道什么时候该出拳,玩家能更好应用在真正的战斗上。
而这套任务+探索+小游戏的游历模式要完成攻略,尤其是通关多名师傅的剧情少说20,30个小时时间过去了,也弥补了格斗游戏除格斗对局以外内容量不足的情况,一举两得。
②现代模式
加入一个庞大的游历模式作为练习操作的宝库固然不错,但还不完整。CAPCOM还在实际的格斗对局里加入更多不一样的东西,比如“现代模式”。
过去的《街头霸王》系列也做过一些简化搓招操作的设计,比如3DS时期首发的《超级街头霸王4》就利用3DS的触屏功能实现了一个用触屏一键发招的机制,不过这种简化大多是小试牛刀,只能让部分招式实现简化,这个问题直到《街头霸王6》才总算全面实现。
“现代模式”其实是学习《任天堂全明星大乱斗》的一套操作简化搓招操作的机制。可以让玩家不用搓招,直接用一个“特殊键”(SP)代替搓招。具体做法是通过不同方向的按键组合→ + 特殊键 / ← + 特殊键 / ↓ + 特殊键 就可以释放招式。消耗气槽的大招,也仅仅只需要在这基础之上就多按一个按键即可。
这个降低操作门槛的操作,大大提升了格斗新手的游戏体验。他们再也不需要和以前的玩家一样,在训练场中花费大量的时间,一遍又一遍练习输入精确的指令,然后再参与到对战之中。
现代模式解放了萌新玩家枯燥的“搓指令修行”时间,让他们把更多注意力放在捕捉对手的破绽之上,也就是俗称的“立回”。
这也是本次《街头霸王6》在线人数能如此之多的原因,低段位的玩家之中有大量玩家使用现代模式,他们得以在购买游戏之后快速地享受到格斗游戏的乐趣,从而实现有效的留存。直到现在,钻石级选手里,也有不少采用现代模式的玩家,可见这套模式对于新手入门的推动力。
③斗气迸发系统
除了现代模式之外,《街头霸王6》新加的斗气迸发系统也是一个添加变数,给予玩家“乱拳打死老师傅”的利器。这次新加入的“斗气迸发”是一个霸体的进攻性动作,可以打断敌人的压制,创造逆转的机会。为了结合本次的“街头”主题,在迸发打中的瞬间,画面会出现街头涂鸦风格的动画。接着,对手就会短暂地无法控制自己,只能被玩家一顿收拾。
这个机制从本意来看,很明显是一种提速装置,优势者可以利用这个机制扩大优势一波带走对手;弱势方则可以利用这个机制去制造反打的机会,同时,在对局的博弈中也会有诸如骗招、快速反应迸发的操作,并且这个机制也丰富了游戏中猜拳的种类,加大了对局的不确定性,比赛的观赏性也大大增加。
不过,这个机制也加大了对局的不确定性,对新手来说也是一种相对友好的触发反杀的机制,因此在低端局里,我们也能看到大量新手玩家非常热衷于触发斗气迸发,以至于陷入斗气槽几秒内耗空的窘境。
《最终幻想16》降低门槛的策略
如果说,《街头霸王6》是在原有的基础上,去做降低操作门槛的变革,那么《最终幻想16》则是“推倒重来”的思维去推动《最终幻想16》的制作。以吉田直树为首的全新开发团队,在总结了《最终幻想15》的经验教训之后,将《最终幻想16》彻底定位为“动作性极强的一流剧情游戏”,游戏也是以这个方向去降低门槛,具体的改进方向如下:
①大片化游戏并扩大演出与召唤兽系统作为卖点
经历过开放世界的《最终幻想15》的口碑下滑,这次的《最终幻想16》则走向完全相反的方向,主打一种游戏电影大片的线性流程体验。围绕叙事这一角度,游戏做了极致的剪刀差,将大量地图探索与城镇NPC互动的内容砍掉,甚至大量减少探索奖励与支线报酬等内容,有一种鼓励你放弃做探索与支线的感觉,从专访中也可以看出,主创们也希望玩家更沉浸地去体验游戏主线。
剧情方面则加大投入,据吉田制作人接受采访所说,光演出的时长就已经超过11个小时,主线体验在35小时之上,实际游玩后感觉会更长一些,剧情量可以说非常惊人。
而召唤兽的华丽战斗演出则成为电影化《最终幻想》的最后一道工序。召唤兽的的对战系统不少可以做到无缝穿插自叙事播片之中,每一场召唤兽的重头戏都会去做演出的特殊调教。比方说不死鸟大战伊芙利特的场景里,不仅仅是召唤兽在活动,镜头运境会随着两只召唤兽不挺变动,之后的镜头缩放、远景与特写的镜头穿插、跟随召唤兽的视角甚至会适当偏移对焦场景去突出召唤兽对环境的破坏与影响效果,每一帧画面都精心思考过要表达的效果,都让整场战斗就像看一场大片一般跌宕起伏。满足了吉田直树想要的“如过山车”一般的战斗叙事体验。
召唤兽大战真正做到了玩电影的程度,并且战斗分不同阶段,不同阶段的场景变换,按键操作量也有所区别,演出风格也会做出差异
并且召唤兽的操作做了简化,按钮并不多,哪怕是没玩过游戏的玩家,面对这种减负到极致的按键量也能十分顺利地触发华丽的战斗场面。
②RPG要素彻底切割,操作上进一步减负
本作是系列少有彻底放弃RPG的成长要素、探索机制的《最终幻想》,游戏甚至没有MP或者精力概念,完全去掉了资源管控,数值体系也比较直白,比如升级加点与装备大多只有数值上的差别,将日式RPG的复杂的装备养成体系基本放弃,战斗系统也变成了较为直接的ACT玩法。
但是其改变的目的不是为了让游戏像《鬼泣》之类游戏那样,搓招连段、上天入地去打,而是让玩家更轻松地上手游戏。比如只需要让玩家操作一个角色,也就是主角克莱夫一人,比如游戏打法除了基础的攻击、恢复、突进等操作外,主要靠组合召唤兽搭配不同CD条的召唤兽技能作为主要的攻击手段。
虽然操作简化,但游戏依然有一些高阶打法提供上限,比如连携魔法、比如拼刀反击与处决机制,但这些高阶手段依然不需要特别复杂的搓招与连段技法来实现,使得很多玩家都能组合出一套顺手且华丽的攻击方式,并且这大大降低了玩家的操作难度。再加上游戏一周目敌方的数值压得很低,不少玩家甚至只需要用最简单的几下平A+冷却技能释放组合就可以解决战斗,使得操作更简单化,表达上也更加直观。
简化之路还不止如此,据游戏的战斗导演铃木良太接受采访所说,游戏针对队友AI进行了大量的优化与调配,来服务操控的玩家,让玩家的战斗更加舒畅。比方说,铃木重点提到克莱夫最重要的伙伴,一匹叫作“托加尔”的狼,它会根据主角的情况展开行动,如果克莱夫在战斗的时候HP下降,它就会帮忙回复;如果面对多个敌人战斗的情况,托加尔则会转向其他敌人,帮克莱夫清敌减轻压力。
除了较为智能的AI系统,《最终幻想16》甚至提供了一种作弊道具,名叫“自动戒指”的一套戒指配装系列。这些戒指都是提供给玩家一键解决战斗的能力,比如最核心的“自动攻击戒指”,只需要案件□键,主角的AI就会自动战斗,除了自动战斗,还有自动闪避的“自动闪避戒指”,自动持有回复药并回复生命值的”自动恢复药戒指“。为了实现吉田“希望的让所有玩家都能体验游戏的快乐”这一目的,开发团队也是拼了。
②将网游的直观风格放进单机游戏里
吉田直树作为带领《最终幻想14》起死回生的关键之人,在开发《最终幻想16》之时,不免还是将一些网游的习惯放进了这款单机游戏之中。比方说,整个故事虽然穿插一些倒序插叙的叙事手法,但主线攻略的进程实际上还是打一枪换一个地方的任务式去推动发展;支线也以MMO网游的跑图简化风格,大量支线触发脚本也以接触NPC角色>去某个地方>打怪/收集素材>获得奖励的范式推进,缺少传统RPG游戏的互动与变化。
而特别注重演出的本作,反而在很多主线剧情之中出现了,玩家与NPC的对话依然有着网游式的站桩风格对话脚本,这种做法对于缺少单机游戏经验的玩家,尤其是吉田直树带来的一波网游玩家而言,是一种无门槛的体验手段,但对于核心的单机玩家来说,则会显得敷衍,不够用心。
这种不同玩家的感知变化,也使得游戏的口碑出现一定的两极分化,也是《最终幻想16》与《街头霸王6》的简化最大的不同。
两作在“降低门槛”的不同之处
虽然两款大作都在降低门槛,但其实做法却绝然不同。
《街头霸王6》的做法更保守,它走的是一条优化路线。游戏在不放弃格斗游戏的传统操作要求与核心乐趣之下,添加或者补充一些新的机制,比如游历模式这种更丰富与轻松的教学机制去降低学习成本来扩宽用户基础。
这种扩充玩法的改革思维一方面是因为CAPCOM有着相当大的自信,它相信这套格斗游戏玩法能够征服更多新的玩家群体。另一方面,格斗游戏是一种电竞游戏项目,它的属性决定了它不能过分改革,要保证职业操作性的上限来维持住电竞的底子。
相较之下,《最终幻想》的则非常激进。传统日式RPG的玩法门槛相较而言并不算高,但它还是大刀阔斧的变革。它将传统《最终幻想》系列的优势项目拆分,比如把RPG、电影化叙事与召唤兽设定等要素拆分,并从中挑选其中最接地气、最能吸引普通玩家的点进行重点发挥,这次他们选择的点就是电影化叙事与召唤兽设定,整个游戏也变成专攻演出效果的电影化线性游戏。
为了让游戏的门槛足够“接地气”。游戏不仅将RPG要素做的足够粗糙,甚至把数值化内容与游戏难度压到极低,为此还提供官方的作弊道具提供只看剧情的玩家使用,几乎到了没门槛的程度。不过舍去太多玩法机制也决定了《最终幻想16》是一个偏科的游戏,它把游戏的优势全部押宝在了“动作性极强的一流剧情游戏”这一个点上。也因此,两个游戏的口碑差别从改革思路开始就已经注定了结果。
《街头霸王6》口碑更稳定主要是因为它没有放弃传统,并且尽可能的讨好两波玩家。一些改动也是从优化玩法的思路去入手,比如现代模式,比如迸发系统,这些方案大都是能让老手与新人玩家同时受益的玩法改革,自然无论是老玩家还是新手都会给予好评。
《最终幻想16》则是直接换了一个赛道,对于老玩家想要的传统RPG要素能砍则砍,对于电影化叙事的强化则拉足马力,游戏既否定传统,偏科倾向也十分明显,游戏自然因此出现两极分化的评论。不过口碑的分歧并没有影响销量,从游戏的出货量来说,《最终幻想16》绝对算得上大获成功一扫前作阴霾。
归结原因,还是引流而来的新玩家数量相当客观,从近几年的市场去看,也许岩田聪所说的游戏人口扩张计划并没有真正结束。尤其在核心单机游戏圈层里,游戏玩家远远没有到达极限。其他平台,如端游与手游之中依然有大量轻量级游戏玩家对单机游戏处于一种观望且跃跃欲试的状态。
而吉田作为前热门端游的开发者,他显然关注到了这类玩家的存在,这类玩家中不少也成为了他的信众,成为这次《最终幻想16》的玩家群体之一。这是他押宝这个群体潜力的底气,结果也如他期许一般,潜力非常之大。
这造成一个有趣的现象,在核心玩家圈子口碑稍逊色的《最终幻想16》,以后的影响说不定还会更大一些。毕竟《街头霸王6》更像是硬核单机玩家圈层的一种内部转化,其门槛还是有一点的,而《最终幻想16》则将门槛降至最低点,所面对的人群则更加小白很多,游戏带动了更多的新鲜血液。
而随着这类玩家的加入,这种更酷更好看的大片游戏,也许又将迎来了新一轮的复兴之路。
引用资料:
《最终幻想 16》万字专访:动作性极强的「一流剧情游戏」
https://gouhuo.qq.com/mainpage/detail?storyid=0_20230308163842_qYJ3oWMza
原文:
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