上线3个月后,点点互动这款“冰雪生存SLG”冲击美区畅销榜T0P20 ——九四玩
从去年12月开始,点点互动陆续在海外上线了2款冰雪题材的新品,一款是以模拟经营+放置卡牌为主的《冰封时代》(Frozen City),另一款则是模拟经营+SLG的《寒霜启示录》(Whiteout Survival)。
近期,留意到,iOS公测3个多月的《寒霜启示录》市场表现颇为亮眼,除了在韩国、中国台湾长期位列iOS畅销榜前列之外,更为明显的异动是,在体量最大的美国地区,《寒霜启示录》的排名从上线初的TOP80左右,一路稳健攀升到了如今的TOP20+。
有三方数据显示,截止6月,《寒霜启示录》出海净收入超7100万美元,如考虑到尚有其他收入不在监测范围内以及未包含平台分成,估算该游戏出海总流水已经超过1亿美元,而美国、韩国、中国台湾也是该作收入占比最高的三个国家/地区。
那么就产品侧而言,《寒霜启示录》究竟是凭什么一步步征服海外玩家的?点点互动的出海打法又有哪些值得剖析与学习的亮点?
平衡模拟经营与SLG体验,内容保守但充实的《寒霜启示录》
谈及《寒霜启示录》的主要特色,绕不开的自然就是其“冰雪生存”题材的独特性。
《寒霜启示录》将背景设定在了一个万里冰封的末日环境下,辉煌的人类文明与大部分人类家园,都悉数被极寒的气候摧毁,流离失所的幸存者们只能踏上旅途,寻找相对适宜生存的地区抱团取暖,玩家所扮演的就是其中一个继承了爷爷“建造一个避难所”遗愿的家庭。
落到玩法层面,《寒霜启示录》带给最深的感触,就是其虽然骨子里是一款以COK-Like为核的SLG游戏,但“模拟经营”相关的玩法却相当完善,并且各类细节设计都与特色题材有着高契合度。
比方说《寒霜启示录》搭建了一套以“温度”为核心的冰雪生态结构,在末日环境下,白天环境温度普遍都在-50°,夜幕降临或遭遇极端天气侵袭时还会更低,而低温又将会导致为玩家工作的幸存者们生病,因此游戏主建筑被设计为了可为营地提供温度的“大熔炉”,玩家还可以根据气温情况自主调整运转功率等等。
再延伸到一些细节设计,比较亮眼的就是在游戏初期,除了线性引导玩家建造伐木场、食堂、民居等功能建筑之外,《寒霜启示录》还基于“冰雪生存”题材的特殊性,时不时就会开启“暴风雪”的事件预警,通过明确的时间限制给予玩家压迫感,驱动玩家加快营地建设、囤积资源的步伐。
从用户心理层面来说,这时刚接触游戏的玩家往往还处于摇摆期,只要关闭游戏便很可能直接流失,但“暴风雪预警”的适时出现,等同于从“生存”这一人类底层需求出发进行刺激,给予了玩家一个继续体验下去的“锚”,相信一定程度上提振了游戏的初期留存。
还值得一提的是,营地的幸存者们都拥有多样化的健康指标,需要玩家通过改善居住环境、工作环境,甚至颁布律令、回复民意信件去维护,否则将会影响资源生产效率,这不仅使得游戏体验更加真实,还从另一个角度将“营地建设”的重要性传递给了玩家,毕竟对一款SLG来说,基础资源的重要性不言而喻。
不难发现,相比传统SLG来说,《寒霜启示录》最突出的差异化,就是把“模拟经营”体验做到了足够完善,而并非仅将之作为一个用于拓圈吸量的“副玩法”去对待。
并且就的实际体验来说,哪怕伴随着SLG内容的逐步解锁,“模拟经营”相关玩法的体验占比依然很高,这其实一定程度上改善了SLG游戏在开荒阶段,或是后期的种草阶段乐趣来源过于单调的问题,并且可以实打实的使一部分“模拟经营”爱好者留存下来而不被劝退。
相比充分诠释了题材特性的“模拟经营”设计,反观《寒霜启示录》的SLG玩法,总体却只能用中规中矩来形容。
大致就是随着“大熔炉”等级的提升,玩家会解锁探险(放置RPG闯关玩法)、野外大地图、灯塔(随机事件)等系统,以及各类兵营、科研所、联盟等SLG建筑。
而后,玩家基本就是循着COK-Like的逻辑,通过派遣部队去打野、屯田获取资源,或是召集盟友讨伐BOSS,在一段时间的养成积累后,渐渐开始与其他玩家、联盟围绕散落在地图各处的“要塞”进行争夺作战,终极目标就是占领地图正中央的“太阳城”。
“内部赛马”再获成功,点点互动这套思路能学习吗?
整体看下来,其实单论《寒霜启示录》游戏本身的话,我们大致只能将之定义为一款通过“题材创新”取得阶段性成功的优秀作品,其所能带给行业的启发,也仅仅是验证了“冰雪生存”这一新兴题材的逻辑,有望在未来带动更多厂商关注这一题材与各类型玩法结合的可能性。
相比《寒霜启示录》的本体特色来说,认为更值得关注是,如果将其“孪生兄弟”《冰封时代》放在一起来看,似乎可以从中发现一些有意思的地方。
首先,从基础架构来说,《冰封时代》和《寒霜启示录》实在是两款高度相似的游戏。
二者不仅享有同样的“冰雪生存”世界观,美术风格也高度趋同,甚至游戏初期体验也都是围绕着“模拟经营”相关玩法展开,用各类“生存元素”激发玩家体验欲望,再用成长快感驱动玩家去吸纳更多幸存者,一同建设生存营地。
稍微夸张点说,如果在不知道二者渊源的前提下先后尝试的话,玩家在上手之初甚至可能产生其中一款是换皮产品的感觉。
然而随着游戏进程的深入,这两款产品的内容走向就开始发生偏移,《冰封时代》会陆续解锁一部分“放置卡牌RPG”玩法,但内容主线还是沿着“模拟经营”在不断加强,整体体验始终较为“轻度”;《寒霜启示录》则不同,随着大地图(野外)的解锁,“模拟经营”虽然乐趣尤在,但重要性明显开始让位于大量COK-Like玩法,该作以“社交合作与对抗”为主的SLG内核也由此一点点显现。
在梳理两款产品“和而不同”设计思路后,猜测点点互动很可能是在早期立项测试期间,藉由数据反馈明确了“冰雪生存+模拟经营”的组合是具备可发展性的,但在更进一步的玩法延伸融合上,又拿不准到底哪个方向更具长线潜力,因此直接让两个项目组“内部赛马”,以创新题材为切口,同步开发、发行了《冰封时代》《寒霜启示录》两款产品。
至少从初期的市场表现来看,两款游戏都借“冰雪生存+模拟经营”保证了高效获客与稳定留存,待运营步入正轨后玩法分岔反馈回来的长留、付费等数据,也能帮助点点互动明确之后的资源倾斜方向。
事实也证明,两款产品随着运营时间的推移,流水走势逐渐开始分化,《冰封时代》自3月流水达峰后开始明显走低,《寒霜启示录》则始终保持着稳定的上升态势。
事实上,这套同步推出新品互相竞争的打法,并不是点点互动第一次使用,例如此前点点互动就有过同步推出《菲菲大冒险》(Family Farm Adventure)和《飞龙岛历险记》(Dragonscapes Adventure)主动内卷的案例,用“内部赛马”的方式驱动旗下团队在良性竞争中孵化爆款、抢占赛道。
稍有不同的是,以上两个案例的切入点更多是玩法层面的试错,而《冰封时代》和《寒霜启示录》则侧重于题材层面的多品类覆盖。
就《冰封时代》《寒霜启示录》此番赛马而言,点点互动不仅多角度验证了“冰雪生存”题材的潜力,同时也有效规避研发方向预判失误,或是被其他厂商后发竞品卡位等尴尬情景——毕竟在如今手游领域,只要有什么创新方向出现,跟风厂商的布局速度可以说令人咂舌。
认为,结合出海环境的变化来看,点点互动这套思路的优势可圈可点。
要知道在过去短短几年时间里,海外市场就从国人眼中的“蓝海”,成为了如今让不少厂商开始望而却步的“红海”,宏观海外市场大盘的萎缩不断,加之各个国家/地区用户的日益成熟,以及流量采买成本的走高,都在不断压缩全球性爆款的孵化成功率。
在这样的大环境下,过去“押宝式赌爆款”的赔率变得越来越低,反观点点互动这套思路,虽然出发点是“赛马”式的内部竞争,但从结果来看,无疑可以更好、更快的完成对某个潜力细分新题材/赛道的覆盖——尤其是对开发成本相对低的休闲、轻中度游戏试错来说,这种策略更容易通过迅速铺开产品线,将可能存在的市场份额提前收入囊中,或许值得行业参考学习。
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